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スーパーマリオ64(Nintendo 64)

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Title Screen

スーパーマリオ64

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: Nintendo 64, iQue Player
Released in JP: June 23, 1996
Released in US: September 26, 1996
Released in EU: March 1, 1997
Released in AU: March 1, 1997
Released in CN: November 17, 2003 (iQue)


AnimationsIcon.png This game has unused animations.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ModelsIcon.png This game has unused models.
ItemsIcon.png This game has unused items.
SoundIcon.png This game has unused sounds.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
LevelSelectIcon.png This game has a hidden level select.
RegionIcon.png This game has regional differences.


スーパーマリオ64は、お使いのシステムで利用できる最高の3D配管シミュレーター。ニンテンドー64の3つのローンチタイトルのうちの1つであるこのゲームは、マリオの世界に3次元を導入し、キノコ王国に革命をもたらした。

2020年には、データマイナーによる逆コンパイルに成功し、非公式にPCに移植されるなど、再び注目を受けた。同年、オリジナルのソースコードの一部が流出し、初期のルイージのモデルやテクスチャが発見されルイージが実装予定だったことが明らかになった。

Hmmm...
To do:
  • Add everything else, making sure to verify with decomp.
  • Check every stage and verify which stage models are used.
  • Add file names of everything possible, using the source code.
  • There is some incorrect info here; again check against decomp.
  • Some unused stuff in this video.
  • There's still more stuff from the decomp that isn't documented yet - see posts by Revo in the TCRF discord.
  • Remnants of scrapped and removed objects exist in macro_presets.h and behavior_data.c in decomp. Motosman is among the ones which have leftover data.
  • Stuff posted by Alieneer/DerpDerp on the TCRF discord.
  • Unused sound definitions exist.
  • Consider documenting some of the developers' foresights and easter eggs, as the "jumping fish" one.

サブページ

Read about development information and materials for this game.
Development Info (untranslated)
Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)
SM64Debug2.png
デバッグ関連の資料
たくさんのデバッグ関連の資料がゲーム内に残っている
SM64BooKey.gif
没オブジェクト
鍵、トランポリン、初期のスター、ヨッシーの卵など。
SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
地域とバージョンの違い
かいぞくのいりえのオリジナルの絵は、海外のプレイヤーにとってはあまりにもすごいものだった(とにかくDS版が登場するまでは)。
Cactus.png
没テクスチャ
初期のもの、残っているもの、ただ使われていないものなど


UnusedWaterLevelDiamond.png
Oddities
Unreachable coins, strange hangable ceilings, and collision quirks that hint at older versions of maps. How odd...

没モーション

マリオ

マリオには209ものモーション(0~208)が実装されている。ゲーム内で使用されていないものを以下に紹介する。

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

  • File Date: December 26, 1995
  • #56 マリオが通常よりも速く帽子を被っている。

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

  • File Date: August 25, 1995
  • #81 ボディアタックからの前転をしているように見えるが、名前からすると初期の3段ジャンプのようだ。

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

  • File Date: December 26, 1995
  • #84 iQue buildのソースコードによると、ノコノコ甲羅に乗っている状態でジャンプして着地するときに使われていたようだ。

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1」「OshinWait2」「OshinWait3

  • File Dates: February 6, 1996
  • #98, #99, #100 「Oshin」は悪心(吐き気)のこと。ソースコードによると、環境的な影響とのことで、おそらく「やみにとけるどうくつ」内のガスが関係していると思われる。また、ソースコードには「OshinWalk」というアニメーションも存在する。

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running」「TurnCont

  • File Date: July 18, 1995
  • #114 通常の走行モーション
  • #115 通常の走行モーションと全く同じ。ファイルが関連付けられていないようなので仮置きだろう。名前から推測すると、マリオが一周するときや、マリオが素早く向きを変えるときのモーションを用意する予定であったと考えられる。TurnContは、「Turning Continuously(継続的な回転)」または「Turning Control(回転制御)」を意味していると思われる。
  • #145(左) 通常の滑りのモーション。
  • #142(右) マリオが動かずに座っている。これは「SlideEnd」と重複しているように見えるが、スペースを節約するためだろうか? ...おそらくこれは当初、滑りながら常に静止させるという仕様にする予定だったのだろう。このモーションでの動作はShoshinkai 1995 footageで見ることができる。現在は左のように動きを加えている。

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping」「Slip

  • Slipping File Date: December 19, 1995
  • Slip File Date: March 18, 1996
  • UJumping File Date: December 19, 1995
  • JumpBack File Date: August 23, 1995
  • #191(左) 通常の横宙返りのモーション。
  • #73(右) ソースコードによると、過去に横宙返りに使用されていたとのこと。

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping」「JumpBack


どんけつ

Hmmm...
To do:
Find offset for how to load in the regular non-extended US-version.
SuperMario64 Bully Kick 42A4.png


SM64 BullyAttackAnimation.gif

どんけつには、蹴りの没モーションがある(紹介動画)。ゲーム内でこれを見るには、US版の拡張オフセット0x882956の値を42A4に置き換える必要がある。このモーションの内部名称はBackDown

ミップ

SM64 Mario Throwing MIPS.png

Ooofff!!!

Download.png Download Throwable MIPS
File: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info)


公式攻略本内のインタビューでは、プロデューサー兼ディレクターの宮本茂氏が、開発時には「マリオがウサギを投げることができた」ことを明かしている。また、没モーションの中には、落下した際にミップが地面で跳ねているように見えるものがあるが、これは投げられた後に使う予定のものと思われる。このアニメーションを紹介した動画はこちらで視聴可能。

これをゲーム内で表示するには、US版の拡張オフセット0xA4C1E1の値を013338に置き換える必要がある。興味深いことに、ミップが投げられた場合にこれを実行するコードがまだゲーム内に存在している。改造せずにこれを見るには、バグを使ってミップを水抜きの部屋に連れて行くしかない。

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

パックンフラワー

Hmmm...
To do:
Replace the sleeping animation with this, instead of the attacking animation.

パックンには、footage from Nintendo Shoshinkai 1995で見られる睡眠モーションに似た没モーションがある。こっちはビクッと睡眠中に頭を揺らすことがあるため、このデモとは異なる。歯を見せて眠っているのが特徴。内部名称はsleep_tmpという。(動画)ゲーム内で見るには、US版のオフセット0x1D5DF9の値を01AAE4に置き換える必要あり。

Woah that teeth is clipping beneath its mouth

This plant has an unused animation that is similar to the sleeping animation, as seen in the Nintendo Shoshinkai 1995 footage. It features the plant showing its teeth as it sleeps, although it differs from the Shoshinkai demo since Piranha Plant occasionally bobs its head like it is having a sleep reflex. The internal name of this animation is sleep_tmp. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x1D5DF9 with 01AAE4.

ウッキィ

倒れ込むもしくはタックルをしている没モーションがある(動画)。US版のオフセット0x15FDE0の値をEACCに置き換えることで、通常の頭を揺らすモーションがこれに変わる。

The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.

Koopa

SM64 nokonoko s run anm.gif

S_run

SM64 nokonoko wake up anm.gif

Wake_up

Bowser

SM64 kopa G swing down2 anm.gif

G_swing_down2

Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.

Click to view Bowser's suffering move

Body_tmp

Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.

SM64 kopa down anm.gif

Down

Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.

SM64 kopa jump anm.gif

Jump

Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).

Chuckya

SM64 carry boy wait anm.gif

Wait

Unused Sounds

Hmmm...
To do:
IDs/filenames (from leaked source code if needed)

Unused Mario Jump Sound

An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.

Unused Trapdoor Sound

Hmmm...
To do:
Can this be fixed?

An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.

Unused Boing Sound

An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.

コース内の没エフェクト

Hmmm...
To do:
Get images of these in-game. They do in fact exist according to the decomp.

吹雪

An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".

SM64 SSL Klepto Blue Star.png

Messiaen氏が公開しているツールのOBJ Importerから「Enviroment Effect」オプションによって、吹雪をコース内で発生させることができる。通常の雪と同じように、マリオと相互作用する。


(Source: Messiaen)

没テキスト

空白のテキスト

日本語版に含まれていたいくつかのメッセージは翻訳されず、海外向けリリースのために空白になった。

これらの行は、残りのスター名の後にある。

These lines are found after the rest of the Star names.

"THE SECRET AQUARIUM" と "CASTLE SECRET STARS" の間には、次のような短いメッセージがある。

This little message is found between the lines "THE SECRET AQUARIUM" and "CASTLE SECRET STARS".

テレサの挑発

このメッセージは、マリオが初めて "テレサの ホラーハウス" に入ったときに表示される挨拶の後に表示される。未使用のメッセージをアクティブにすると、テキストボックスが表示されたときに短いテレサの笑い声が再生される。ゲームの英語版とフランス語版では翻訳されていたが、不思議なことにドイツ語版では翻訳されず、iQuePlayerリリースでは中国語に翻訳されている。

This message comes after the greeting that appears when Mario enters Big Boo's Haunt for the first time. When the unused message is activated, a short Boo laugh plays as the text box appears. While it was translated in the English and French versions of the game and was even translated into Chinese for the iQue Player release, it was, strangely, never translated for the German release. Interestingly, a leftover file in the source code contains older code used for the boos; based on that file, the text was originally used when the Ghost Hunt Boos were defeated.

ゲーム内のテキストを表示するには、次のGameSharkコードを入力する。

Version Gameshark code
Japan 80330420 0000
81330424 0063
USA 80331480 0000
81331484 0063
Europe 802FD640 0000
812FD644 0063
Japan (Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

1行目は半透明の黒地に白抜きで表示し、2行目はメッセージIDを設定する。


(Source: Mattrizzle - Discovery of Unused Value)

初期のステージセレクト

日本語版・ローカライズ版ともに、ゲームテキストの冒頭に第7回初心会ソフト展示会のプレイアブルデモにあったステージセレクトの文字列が記載されている。これは最終的にゲームに残る機能的なステージセレクトとは別物である。ソースコードによると、ステージセレクトの最終版の日付は第7回初心会ソフト展示会(1995年11月24日)のデモの2ヶ月前である1995年9月6日となっているため、デモのためだけに作られた可能性が高い。

PAUSE つづける?

やめる ? |

STAGE SELECT
Continue?
1: Mountain
2: Fire Bubble
3: Snow Slider
4: Water Land
Koopa 1
Back

PAUSE
Continue?
Quit?

|}

Located at the beginning of the game's text, in both the Japanese and localized versions of the game, are strings for a level select that was present in the playable demo featured at Shoshinkai '95. It is not the same as the functional Level Select that remains in the final game. It was likely only made for the demo, as the source code indicates that the final Level Select was finished before the Shoshinkai '95 Demo; the date is September 6th, 1995, one month before the demo.

このメニューからアクセスできるステージは以下の通り。

  • マウンテン - バッタンキングの とりで
  • ファイアーバブル - ファイアバブル ランド
  • スノースライダー - さむいさむい マウンテン
  • ウォーターランド - ウォーター ランド
  • クッパ1ごう - やみの せかいの クッパ


(Source: eientei95 - Discovery, Joe & GlitterBerri - Translation)


Hmmm...
To do:
  • Investigate how to load into the regular non-extended versions.
  • Can these functionalities be loaded into the International version?
Map Select Shoshinkai 1995
SM64 debugMenu Final.png SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Pause Menu Shoshinkai 1995
SM64 pauseMenu Final.png SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png
(Source: Game Zero's Shoshinkai 1995, Nintendo 64, and Super Mario 64 Demonstrations, (Super Mario Stadium) Spaceworld 1995 Coverage)


To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.

The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.

あっちっち さばくの未使用のカットシーン

SSLPyramidCutscene.gif

Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"

カメラカットシーンテーブルには、呼び出されず、ステージに関連付けられていないエントリがある。この未完成のカットシーンコードを強制的に再生する場合、焦点座標が与えられたピラミッドの天辺のオブジェクトに正しく焦点を合わせるため、あっちっち さばくが最も適しているように見える。

ルイージとマルチプレイヤーの名残

デコンパイルとiQueビルドのソースコードから、(ルイージが)ゲームに参加することを意図していた時の名残と思われるコードがいくつか発見された。

コード内のいくつかのファイルでは、マリオの構造体へのポインタのすぐ後に、2番目のプレーヤーの構造体へのポインタが現れる。影を処理するコード内に、マリオの構造体を変数に設定するケースと、前述の2番目のプレイヤーの構造体を変数に設定するケースの2つを持つスイッチケース・ブロックが存在する。流出したソースコードでは、Model ID 2、Luigi とラベル付けされている。ロックするためのカメラは2P cameraとラベル付けされており、固定カメラはマルチプレイヤーモードを想定しているとインタビューで言及されている。ソースコード上では、メモリの一部がLuigi Animationsと表記されている。しかし、最終版ではこのセクションは完全に空になっている。未使用のラベルには、3つ目のゲームモードであるGame_Mode2Pが記載されている。同様に、プレイヤー2はまだある程度カメラをコントロールすることができる。