スーパーマリオ64(Nintendo 64)
スーパーマリオ64 |
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Developer: Nintendo This game has unused animations. |
スーパーマリオ64は最高の3D配管シミュレーターの1つであり、NINTENDO64の3つのローンチタイトルのうちの1つである。マリオの世界に3次元を導入し、キノコ王国に革命をもたらした。
このゲームは、逆コンパイルに成功し、非公式にPCに移植されるほど、そのレベルの高さでも注目に値する。
To do:
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Contents
サブページ
Development Info (untranslated) |
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info (untranslated) |
Notes (untranslated) |
Bugs (untranslated) |
デバッグ関連の資料 たくさんのデバッグ関連の資料がゲーム内に残っている |
没オブジェクト 鍵、トランポリン、初期のスター、ヨッシーの卵など。 |
地域とバージョンの違い かいぞくのいりえのオリジナルの絵は、海外のプレイヤーにとってはあまりにもすごいものだった(とにかくDS版が登場するまでは)。 |
没テクスチャ 初期のもの、残っているもの、ただ使われていないものなど |
Oddities Unreachable coins, strange hangable ceilings, and collision quirks that hint at older versions of maps. How odd... |
没モーション
マリオ
マリオには全部で209のアニメーションがあり、0から208までのインデックスがある。この中には、ゲーム内で使われていないものもある。
「HatWaitEnd」
- File Date: December 26, 1995
- #56 マリオが通常よりも速く帽子を被っている。
「JumpStep3」
File Date: August 25, 1995 アニメーション#81。この未使用アニメーションは、マリオがフリーフォールからフォワードスピンに移行しているように見える。名前からすると、初期の3回転ジャンプだったのかもしれない。
「LandBoard」
File Date: December 26, 1995
アニメーション#84。iQueビルドのソースコードによると、クッパの甲羅にジャンプから着地する際に使用されたようだ。
「OshinWait1」「OshinWait2」「OshinWait3」
- File Dates: February 6, 1996
アニメ#98、#99、#100。「おしん」は「吐き気」と訳される。ソースコードによると、これは環境効果に関連しており、おそらくJRBの船の上に立っているのだろう。OshinWalkと呼ばれるアニメーションもコード内に存在する。
「Running」「TurnCont」
- File Date: July 18, 1995
- #114 通常の走行モーション
- #115 通常の走行モーションと全く同じ。ファイルが関連付けられていないようなので仮置きだろう。名前から推測すると、マリオが一周するときや、マリオが素早く向きを変えるときのモーションを用意する予定であったと考えられる。TurnContは、「Turning Continuously(継続的な回転)」または「Turning Control(回転制御)」を意味していると思われる。
- #145(左) 通常の滑りのモーション。
- #142(右) マリオが動かずに座っている。これは「SlideEnd」と重複しているように見えるが、スペースを節約するためだろうか? ...おそらくこれは当初、滑りながら常に静止させるという仕様にする予定だったのだろう。このモーションでの動作はShoshinkai 1995 footageで見ることができる。現在は左のように動きを加えている。
「Slipping」「Slip」
- Slipping File Date: December 19, 1995
- Slip File Date: March 18, 1996
- UJumping File Date: December 19, 1995
- JumpBack File Date: August 23, 1995
- #191(左) 通常の横宙返りのモーション。
- #73(右) ソースコードによると、過去に横宙返りに使用されていたとのこと。
「UJumping」「JumpBack」
'UJumpingファイルの日付: 1995年12月19日 'JumpBackファイル日付: 1995年8月23日 左:アニメーション#191。通常のサイドフリップ・アニメーション。 右: アニメーション#73。ソースコードによると、これはサイドフリップに使われたものらしい。この初期のアニメーションは(しゃがみアニメーションの初期バージョンとともに)、1995年の正心会時に配布されたプレリリース映像で見ることができる。
どんけつ
To do: Find offset for how to load in the regular non-extended US-version. |
いじめっ子には、背中を押されて倒され、その後立ち上がるという未使用のアニメーションがある。以前のバージョンではマリオに攻撃されたときに使われていた可能性がある。 ゲーム内でこれを表示するには、拡張US版のオフセット0x882956の値を42A4に置き換えてください。 このアニメーションの内部名はBackDownである。
ミップ
Download Throwable MIPS
File: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info)
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公式攻略ガイドインタビューで、プロデューサー兼ディレクターの宮本茂氏は、開発中のある時点で「マリオはウサギを投げることができた」と明かしている。MIPSがマリオに投げられたときのためのコードはまだ存在しており、これはハックなしでは不可能である。また、このコードによって、MIPSが転倒から回復する際に地面をバウンドするアニメーションが描かれる。
ゲーム内でこれを見るには、上記のパッチを非拡張US ROMに適用する。ハックなしで未使用のアニメーションを見るには、グリッチを使ってMIPSを水抜きの部屋に連れてくるしかない。
void bhv_mips_thrown(void) { obj_enable_rendering_2(); o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE; o->oHeldState = HELD_FREE; o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW; SetObjAnimation(2); obj_become_tangible(); o->oForwardVel = 25.0f; o->oVelY = 20.0f; o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN; }
パックンフラワー
To do: Replace the sleeping animation with this, instead of the attacking animation. |
パックンには、footage from Nintendo Shoshinkai 1995で見られる睡眠モーションに似た没モーションがある。こっちはビクッと睡眠中に頭を揺らすことがあるため、このデモとは異なる。歯を見せて眠っているのが特徴。内部名称はsleep_tmpという。(動画)ゲーム内で見るには、US版のオフセット0x1D5DF9の値を01AAE4に置き換える必要あり。
This plant has an unused animation that is similar to the sleeping animation, as seen in the Nintendo Shoshinkai 1995 footage. It features the plant showing its teeth as it sleeps, although it differs from the Shoshinkai demo since Piranha Plant occasionally bobs its head like it is having a sleep reflex. The internal name of this animation is sleep_tmp. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x1D5DF9 with 01AAE4.
ウッキィ
倒れ込むもしくはタックルをしている没モーションがある(動画)。US版のオフセット0x15FDE0の値をEACCに置き換えることで、通常の頭を揺らすモーションがこれに変わる。
The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.
Koopa
S_run
Wake_up
Bowser
G_swing_down2
Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.
Body_tmp
Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.
Down
Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.
Jump
Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).
Chuckya
Wait
Unused Sounds
To do: IDs/filenames (from leaked source code if needed) |
Unused Mario Jump Sound
An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.
Unused Trapdoor Sound
To do: Can this be fixed? |
An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.
Unused Boing Sound
An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.
未使用楽器
未使用のヴィブラフォン楽器。もともとはE3 1996 footageのDire Dire Docksでメインで使われていた楽器。
未使用のレベルエフェクト
An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".
有効化すると、マリオの周りに小さな花がたくさん咲き、その半径はマリオの位置に依存する。マリオの位置によってスポーン地点の半径が変わる。これも純粋に美的なレベルエフェクトで、ブリザードと同じように、OBJインポーターの「環境エフェクト」オプションを使ってレベルにスポーンさせることができます。奇妙なことに、花のグラフィックはLethal Lava Landのリソースの中にあり、これはLethal Lava Landの泡立つ溶岩を含む 「bubble 」環境エフェクトとグループ化されているためです。ディコンプにあるレベルの 「geo.inc.c 」ファイルで 「geo_envfx_main 」を11に設定すると、このエフェクトがトリガーされます。ソースコードでは、このエフェクトは「Flower」と呼ばれています。
没テキスト
空白のテキスト
日本版にあった多くのメッセージは、海外リリースでは空白にされ、ローカライズされなかった。
これらの行は、残りのスター名の後にある。
These lines are found after the rest of the Star names.
"THE SECRET AQUARIUM" と "CASTLE SECRET STARS" の間には、次のような短いメッセージがある。
This little message is found between the lines "THE SECRET AQUARIUM" and "CASTLE SECRET STARS".
テレサの挑発
このメッセージは、マリオが初めて "テレサの ホラーハウス" に入ったときに表示される挨拶の後に表示される。未使用のメッセージをアクティブにすると、テキストボックスが表示されたときに短いテレサの笑い声が再生される。ゲームの英語版とフランス語版では翻訳されていたが、不思議なことにドイツ語版では翻訳されず、iQuePlayerリリースでは中国語に翻訳されている。
This message comes after the greeting that appears when Mario enters Big Boo's Haunt for the first time. When the unused message is activated, a short Boo laugh plays as the text box appears. While it was translated in the English and French versions of the game and was even translated into Chinese for the iQue Player release, it was, strangely, never translated for the German release. Interestingly, a leftover file in the source code contains older code used for the boos; based on that file, the text was originally used when the Ghost Hunt Boos were defeated.
ゲーム内のテキストを表示するには、次のGameSharkコードを入力する。
Version | Gameshark code |
---|---|
Japan | 80330420 0000 81330424 0063 |
USA | 80331480 0000 81331484 0063 |
Europe | 802FD640 0000 812FD644 0063 |
Japan (Shindou) | 80310AB0 0000 81310AB4 0063 |
iQue | 8031310C 0000 81313110 0063 |
1行目は半透明の黒地に白抜きで表示し、2行目はメッセージIDを設定する。
正心会 '95 レベルセレクト
日本語版・ローカライズ版ともに、ゲームテキストの冒頭に第7回初心会ソフト展示会のプレイアブルデモにあったステージセレクトの文字列が記載されている。これは最終的にゲームに残る機能的なステージセレクトとは別物である。ソースコードによると、ステージセレクトの最終版の日付は第7回初心会ソフト展示会(1995年11月24日)のデモの2ヶ月前である1995年9月6日となっているため、デモのためだけに作られた可能性が高い。
PAUSE つづける?
やめる ? |
STAGE SELECT Continue? 1: Mountain 2: Fire Bubble 3: Snow Slider 4: Water Land Koopa 1 Back PAUSE Continue? Quit?
|}
Located at the beginning of the game's text, in both the Japanese and localized versions of the game, are strings for a level select that was present in the playable demo featured at Shoshinkai '95. It is not the same as the functional Level Select that remains in the final game. It was likely only made for the demo, as the source code indicates that the final Level Select was finished before the Shoshinkai '95 Demo; the date is September 6th, 1995, one month before the demo.
このメニューからアクセスできるステージは以下の通り。
- マウンテン - バッタンキングの とりで
- ファイアーバブル - ファイアバブル ランド
- スノースライダー - さむいさむい マウンテン
- ウォーターランド - ウォーター ランド
- クッパ1ごう - やみの せかいの クッパ
To do:
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Map Select | Shoshinkai 1995 |
---|---|
Pause Menu | Shoshinkai 1995 |
---|---|
To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.
The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.
移りゆく砂の大地 ピラミッド爆発のカットシーン
Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"
カメラのカットシーン表には、呼び出されることもなく、レベルとも関連しない項目がある。コードラベルによると、これはShifting Sand Land Pyramid Explosionのシークエンスのためのもので、最終的にはカットシーンは関連付けられていません。このカットシーンには手ブレのデータが存在し、ピラミッドアクターには追加データがコメントアウトされている。
ルイージ/マルチプレーヤーの残党
デコンパイルとiQueビルドのソースコードから、ルイージがゲームに登場する予定だった頃に残されたと思われるコードが見つかった。
コード内のいくつかのファイルで、マリオの構造体へのポインタの直後に、2番目のプレーヤーの構造体へのポインタが表示されています。 シャドウを処理するコード内には、2つのケースを持つスイッチケースブロックが存在し、1つはマリオ構造体に変数をセットし、もう1つは前述の2番目のプレイヤー構造体に変数をセットする。流出したソースコードでは、モデルID 2は「Luigi」と表記されている。ロック用のカメラは 「2P camera 」と表記されており、固定カメラはマルチプレイヤーモードを想定していることがインタビューで語られている。ソースコード上では、メモリの一部が 「Luigi Animations 」と表記されている。しかし、最終的にはそのセクションは完全に空になっている。未使用のラベルは第3のゲームモード 「Game_Mode2P 」に言及しています。同様に、プレイヤー2はまだある程度カメラをコントロールできる。
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