Super Mario 64 (Nintendo 64)
Super Mario 64 |
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Desarrollador: Nintendo EAD Este juego tiene animaciones sin usar. |
Super Mario 64 es uno de los mejores simuladores en 3D de plomería disponibles en tu sistema y uno de los tres juegos inicialmente lanzados para la Nintendo 64. Introdujo la tercera dimensión al universo de Mario y revolucionó al Reino Champiñón.
Este juego también es notable por el puro nivel al que ha sido disecado, al punto de ser descompilado exitosamente y siendo portado extraoficialmente a ordenadores.
To do:
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Contents
Subpáginas
Development Info (untranslated) |
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info (untranslated) |
Notes (untranslated) |
Bugs (untranslated) |
Contenido Debug Un montón de contenido Debug sobrante, la mayoría de "YJ" (Hajime Yajima). |
Objetos y Modelos Sin Usar Llaves De Boos, trampolines, estrellas tempranas, huevos...¡Dios mío! |
Diferencias Regionales y Entre Versiones La pintura de Jolly Roger Bay era muy increíble para jugadores internacionales (hasta que el remake de DS llegó, ni modo). |
Texturas Sin Usar Tempranas, sobrantes, y solo simples texturas sin usar. |
Rarezas Monedas inalcanzables, techos colgables extraños, y peculiaridades de colisión que insinúan versiones anteriores de mapas. Que extraño... |
Animaciones No Utilizadas
Los nombres vienen de "sm64/data/Anime/aaa" en el código fuente filtrado.
Mario
Mario tiene 209 animaciones en total, indexadas de 0 hasta 208. Algunas de estas están sin usar dentro del juego.
HatWaitEnd
Fecha del Archivo: 26 de Diciembre, 1995 Animación #56. Esta animación no usada parece ser de Mario colocándose su gorra más rápido de lo normal.
JumpStep3
Fecha del Archivo: 25 de Agosto, 1995 Animación #81. Esta animación parece ser de Mario haciendo una transición de un giro de caída libre a un giro hacia delante. Parece ser un triple salto temprano de acuerdo al nombre.
LandBoard
Fecha del Archivo: 26 de Diciembre, 1995 Animación #84. De acuerdo con el código fuente de la version de IQue, sería usada cuando se aterriza en un caparazón de Koopa después de un salto.
OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3
Fecha del Archivo: 6 de Febrero, 1996
Animaciones #98, #99, #100. "Oshin" se traduce a "náusea". De acuerdo al código fuente, iba a estar relacionado con un efecto de ambiente, posiblemente estar de pie en el barco de Bahía del Capitán. También existe una animación llamada OshinWalk dentro del código.
TurnCont
Fecha del Archivo: 18 de Julio, 1995
Animación #115. Un duplicado de la animación de correr que parece ser idéntica a la animación de correr normal. De acuerdo al nombre, parece ser solo un placeholder de cuando Mario corre en círculos o de cuando Mario se voltea rápidamente al no parecer tener un archivo asociado. TurnCont podría decir "Turning Continuously (Voltear Continuamente)"o "Turning Control (Control de Volteo)".
Slipping, Slip
Fecha del Archivo Slipping: 19 de Diciembre, 1995 Fecha del Archivo Slip: 18 de Marzo, 1996
Izquierda: Animación #145. Esta es la animación normal de sentarse.
Derecha: Animación #142. Esta animación sin utilizar parece ser de Mario sentado inmóvilmente. Parece ser un duplicado de SlideEnd, ¿pero tal vez para guardar espacio? ...Quizás esta iba a ser la animación original de sentarse, antes de que decidieran que Mario moviera sus brazos para hacer la animación visualmente más interesante mientras se desliza en la Grabación del Shoshinkai de 1995.
UJumping, JumpBack
Fecha del Archivo UJumping: 19 de Diciembre, 1995 Fecha del Archivo JumpBack: 23 de Agosto, 1995 Izquierda: Animación #191. Esta es la animación normal del volteo lateral. Derecha: Animación #73. De acuerdo al código fuente, habría sido utilizada para los volteos laterales. Esta animación temprana (junto una versión más temprana de la animación de agacharse) puede ser vista en videos de antes del desarrollo distribuidos durante el Shoshinkai de 1995.
Bronco
To do: Encontrar un offset para como cargarlo en la versión US regular no extendida. |
Los Broncos tienen una animación sin utilizar que los muestra siendo derribados después de ser empujados hacia atrás, y luego levantándose. Podría haber sido utilizada en versiones más tempranas cuando son atacados por Mario. Para ver esto dentro del juego, reemplaza el valor en el offset 0x882956 con 42A4 de la versión US extendida. El nombre interno de esta animación es BackDown.
MIPS
Download Throwable MIPS
File: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info)
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En una entrevista de la guia de estrategia oficial, el productor/director Shigeru Miyamoto reveló que "Mario era capaz de lanzar el conejo" en un punto del desarrollo. El código aún existe hecho para cuando MIPS es lanzado por Mario, que no es posible sin hacks. El código también activa una animación no utilizada de otra manera mostrando a MIPS botando en el suelo mientras se recupera de una caída.
Para ver eso dentro del juego, aplica el parche de arriba a un ROM de la versión US no extendida. La única manera de ver la animación no utilizada sin hacks es si usas glitches para traer MIPS a la habitación donde se drena el agua.
void bhv_mips_thrown(void) { obj_enable_rendering_2(); o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE; o->oHeldState = HELD_FREE; o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW; SetObjAnimation(2); obj_become_tangible(); o->oForwardVel = 25.0f; o->oVelY = 20.0f; o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN; }
Planta Piraña
To do: Reemplazar la animación de dormir con esta, en vez de la animación de ataque. |
Dentro del Juego | La Shoshinkai de 1995 |
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Esta planta tiene una animación sin utilizar que es similar a la animación de dormir, como se ve en la grabación [Shoshinkai de 1995 de Nintendo https://youtu.be/ys723F9wiwU?t=594]. Presenta la planta mostrando sus dientes mientras duerme, aunque difiere de la demo del Shoshinkai ya que la Planta Piraña mueve su cabeza ocasionalmente como si tuviera un reflejo de sueño. El nombre interno de esta animación es sleep_tmp. Para ver esto dentro del juego, reemplaza el valor del offset de la versión US 0x1D5DF9 con 01AAE4.
Ukiki
El mono tiene una animación sin usar de caer o atacar. Para ver esto en el juego, reemplaza el valor de offset0x15FDE0 con EACC para sustituir la animación del movimiento de cabeza con esta.
Koopa
S_run
Wake_up
Bowser
G_swing_down2
Animación #2. Esta es una animación de mantenerse en pie ligeramente diferente que incluye un rebote pequeño al principio.
Body_tmp
Animación #5. Esta es una animación rota que los desarrolladores se olvidaron de quitar en la versión final. Tiene sólo una articulación en su tabla de animación como ninguna otra.
Down
Animación #6. Una animación de derrota sin utilizar. La única animación de derrota usada es cuando está boca arriba.
Jump
Animación #8. Un salto corto. Las únicas animaciones de salto utilizadas son la #9 (parar/aterrizar del salto) y la #10 (empezar a saltar).
Chuckya
Wait
Sonidos Sin Utilizar
To do: IDs/nombres de archivos (del código fuente filtrado si es necesario) |
Sonido de Salto de Mario Sin Utilizar
Un sonido de Mario saltando sin utilizar existe. Esto fue utilizado en grabaciones antiguas de prelanzamiento (usado en la E3/pre-E3) datando a 1996 y luego fue usado en juegos como Super Smash Bros. y Super Mario Sunshine.
Sonido de Trampilla Sin Utilizar
To do: ¿Puede arreglarse esto? |
Un sonido sin utilizar para la trampilla que lleva a Bowser in the Dark World. Puede ser escuchado en grabaciones de la versión del juego del Shoshinkai de 1995. Técnicamente, es usado, pero no se puede escuchar debido a que el objeto tiene la configuración de representación incorrecta.
Sonido Boing Sin Utilizar
Un sonido boing sin utilizar. Quizás haya sido destinado para el trampolín sin utilizar, o para las Bolsas de Dinero.
Instrumento Sin Utilizar
Un vibráfono sin utilizar. Originalmente era el instrumento principal utilizado en Dire Dire Docks en una [grabación del E3 de 1996 https://youtu.be/CsYUHLPXBsE?t=725].
Efectos de Niveles Sin Utilizar
Tormenta de Nieve
Nombre: "Blizzerd"
Una versión más rápida no utilizada de la animación de nevada, haciéndola parecerse más a una tormenta de nieve. Puede ser activada en un nivel con la opción de "Efecto Ambiental" en el programa de Messiaen, OBJ Importer, o configurar "geo_envfx_main" al 3 en un archivo "geo.inc.c" de un nivel en la decomp. Es puramente estético e interactúa con Mario de la misma manera que los copos de nieve normales. En el código fuente, este efecto se refiere como "Blizzerd".
Flores
Un efecto no utilizado que, cuando está habilitado, hace que aparezcan un ramo de pequeñas flores felices que rebotan alrededor de Mario, cuyo radio de punto de generación depende de su posición. Se adhieren a las superficies horizontales sólidas de un nivel. Es otro efecto de nivel puramente estético que, al igual que la tormenta de nieve, también se puede generar en un nivel mediante la opción de "Efecto Ambiental" en OBJ Importer. Curiosamente, el gráfico de la flor se encuentra entre los recursos de Lethal Lava Land, lo que a su vez se debe a que está agrupado con los efectos ambientales "bubble", que incluyen la lava burbujeante de Lethal Lava Land. Configurar "geo_envfx_main" a 11 en el archivo "geo.inc.c" de un nivel en la decomp activa el efecto. En el código fuente, este efecto se denomina "Flower".
Texto no Utilizado
Texto Blanqueado
Un número de mensajes presentes en la versión japonesa fueron blanqueados para los lanzamientos internacionales, previniendo que fueran localizados.
Japonés | Traducción |
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100まいコインの スター | Estrella de 100 Monedas |
マウンテンのへやが ひらく! | ¡La habitación de la montaña se abre! |
みずとゆき2つのへやが ひらく! | ¡Las habitaciones de agua y nieve se abren! |
おおきなほしの ドアがひらく! | ¡La Puerta de la Gran Estrella se abre! |
クッパへの とびらがひらく! | ¡La puerta a Bowser está abierta! |
3がいへの とびらがひらく! | ¡La puerta al tercer piso se abre! |
Estos textos se encuentran después del resto de nombres de Estrellas.
Japonés | Traducción |
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おいしいケーキ | Tarta Deliciosa |
Este pequeño mensaje se encuentra entre los textos "THE SECRET AQUARIUM" y "CASTLE SECRET STARS".
Mofa de Boo
Guiones Originales | Traducción Literal | |
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Japonés | クックック・・ とりついてやる。 ヒッヒッヒ! カベも とおりぬけてやる。 こんなこと できるか? ケッケッケ! |
E je je... Voy a perseguirte. ¡Ji ji ji! Y voy a atravesar la pared. ¿Puedes hacer eso? ¡Ji, ji, ji! |
Inglés | E je je... You're mine, now, hee hee! I'll pass right through this wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
E je je... ¡Eres mío ahora, ji, ji! Pasaré directamente a través esta pared. ¿Puedes hacer eso? ¡Je, je, je!! |
Francés | Hé...hé...hé... Ciao bello Mario! Moi j'traverse les murs! Tu peux le faire, toi? Hin...hin...hin... |
Je... je... je... ¡Adiós mi querido Mario! ¡Puedo atravesar paredes! No puedes hacer eso, ¿verdad? Nyeh... je... je... |
Chino (Versión IQue) | 哦呵呵… 你是我的了。 哼哼! 我可以安然无恙 地穿过这面墙, 你能吗? 呵呵…呵呵…… |
Oh ho ho... Eres mío. ¡Mmm! Puedo atravesar esta pared sin hacerme daño, ¿Puedes tú? Jeje... jeje... |
Este mensaje viene después del saludo que aparece cuando Mario ingresa a Big Boo's Haunt por primera vez. Cuando se activa el mensaje no utilizado, se reproduce una breve risa del Boo mientras aparece el cuadro de texto. Si bien se tradujo en las versiones inglesas y francesas del juego e incluso se tradujo al chino para el lanzamiento para el iQue Player, extrañamente nunca se tradujo para el lanzamiento en alemán. Curiosamente, un archivo sobrante en el código fuente contiene código antiguo utilizado para los Boos; Basado en ese archivo, el texto se usó originalmente cuando los Boos de Cazafantasmas fueron derrotados.
Para ver el texto dentro del juego, activa los siguientes códigos de GameShark:
Versión | Código de GameShark |
---|---|
Japón | 80330420 0000 81330424 0063 |
E.E.U.U | 80331480 0000 81331484 0063 |
Europa | 802FD640 0000 812FD644 0063 |
Japón (Shindou) | 80310AB0 0000 81310AB4 0063 |
iQue | 8031310C 0000 81313110 0063 |
El primer texto hace que aparezca el texto sobre un fondo negro translúcido, y el segundo texto establece el ID del mensaje.
Selección de Niveles de la Shoshinkai del '95
Japonés | Traducción |
---|---|
STAGE SELECT つづける? 1 マウンテン 2 ファイアーバブル 3 スノースライダー 4 ウォーターランド クッパ1ごう もどる PAUSE つづける? やめる ? |
SELECCIÓN DE NIVEL ¿Continúas? 1: Montaña 2: Burbuja de Fuego 3: Tobogán de Nieve 4: Tierra de Agua Koopa 1 Atrás PAUSA ¿Continúas? ¿Salir? |
Ubicado al principio del texto del juego, en ambas las versiones japonesas y localizadas del juego, hay hilos para una selección de nivel que fue presente en la demo jugable presentada en el Shoshinkai del '95. No es la mismo que la selección de niveles funcional que permanece en el juego final. Fue hecha probablemente sólo para la demo, ya que el código fuente indica que la Selección de Nivel final fue terminada antes de la Demo del Shoshinkai del '95; la fecha es el 6 de Diciembre, 1995, un mes antes de la demo.
Los niveles accesibles de este menú fueron:
- Montaña - Whomp's Fortress
- Burbuja de Fuego - Lethal Lava Land
- Tobogán de Nieve - Cool Cool Mountain
- Tierra de Agua - Dire Dire Docks
- Koopa #1 - Bowser in the Dark World
To do:
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Selección de Mapas | El Shoshinkai de 1995 |
---|---|
Menu de Pausa | El Shoshinkai de 1995 |
---|---|
Para cargar las superposiciones de mensajes del menú de Debug dentro del juego, sobreescribe los valores en la versión extendida japonesa en el offset 0x810276 con 0800001E00C80000020087E. Para el menú de pausa, sobreescribe los valores en la versión extendida japonesa en el offset 0x810276 con 03000064009600000200883C. Esto reemplazará el mensaje "no tienes suficientes estrellas" de la puerta de tres estrellas con las superposiciones del menú.
La funcionalidad original ha sido sacada con "#if 0", pero ha sido encontrada en sm64\Message\message.sou en las filtraciones. Funciona similarmente a los diálogos de guardado después de obtener ciertas estrellas.
Cinemática de Explosión de la Pirámide de Shifting Sand Land
Nombre: "CAM_DEMO_PYLEXP"
En la tabla de cinemáticas de cámara, hay una entrada que nunca es llamada ni asociada con un nivel. Según etiquetas del código, estaba destinado a la secuencia de la Explosión de la Pirámide de Shifting Sand Land, que en la versión final no tiene una cinemática asociada con ella. Datos de vibración de la cámara existe para esta cinemática, y datos adicionales fueron encontrados comentados en el actor Pirámide, significando probablemente que fue eliminada intencionalmente.
Restos de Multijugador/Luigi
La descompilación y el código fuente de la versión de IQue revelan algún código que parece ser un resto de cuando se suponía que Luigi estaría en el juego.
En varios archivos del código, aparece un puntero a la estructura del segundo jugador justo después del puntero a la estructura de Mario. Dentro del código para manejar sombras, existe un bloque switch-case con dos casos, uno de los cuales establece una variable para la estructura de Mario y el otro establece una variable para el segundo jugador antes mencionado. En el código fuente filtrado, el ID del Modelo 2 está etiquetado como "Luigi". La cámara para fijarse está etiquetada como "2P camera" y en una entrevista se mencionó que la cámara fija estaba destinada a un Modo Multijugador. Una sección de la memoria está etiquetada como "Luigi Animations" en el código fuente. Sin embargo, en la versión final, la sección está completamente vacía. Las etiquetas no utilizadas mencionan un tercer modo de juego, "Game_Mode2P". De manera similar, el Jugador 2 aún puede controlar la cámara hasta cierto punto.
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