If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario 64 (Nintendo 64)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario 64 (Nintendo 64) and the translation is 100% complete.


Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎italiano • ‎lietuvių • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Pantalla de título

Super Mario 64

Desarrollador: Nintendo EAD
Distribuidor: Nintendo
Plataformas: Nintendo 64, iQue Player
Lanzamiento en JP: June 23, 1996
Lanzamiento en US: September 26, 1996
Lanzamiento en EU: March 1, 1997
Lanzamiento en AU: March 1, 1997
Lanzamiento en CN: November 17, 2003 (iQue)


AnimationsIcon.png Este juego tiene animaciones sin usar.
CodeIcon.png Este juego tiene código sin usar.
EnemyIcon.png Este juego tiene enemigos sin usar.
GraphicsIcon.png Este juego tiene gráficos sin usar.
ModelsIcon.png Este juego tiene modelos sin usar.
MovieIcon.png Este juego tiene cinemáticas sin usar.
ItemsIcon.png Este juego tiene objetos sin usar.
SoundIcon.png Este juego tiene sonidos sin usar.
TextIcon.png Este juego tiene texto sin usar.
DebugIcon.png Este juego contiene funciones o material de depuración.
LevelSelectIcon.png Este juego tiene un selector de nivel oculto.
RegionIcon.png Este juego tiene diferencias entre versiones regionales.


Super Mario 64 es uno de los mejores simuladores en 3D de plomería disponibles en tu sistema y uno de los tres juegos inicialmente lanzados para la Nintendo 64. Introdujo la tercera dimensión al universo de Mario y revolucionó al Reino Champiñón.

Este juego también es notable por el puro nivel al que ha sido disecado, al punto de ser descompilado exitosamente y siendo portado extraoficialmente a ordenadores.

Hmmm...
To do:
  • Agregue todo lo demás, asegurándose de verificar con decomp.
  • Compruebe cada nivel y verifique qué modelos de nivel se utilizan.
  • Agrega nombres de archivo de todo lo posible, usando el código fuente.
  • Hay información incorrecta aquí; compruebe de nuevo con decomp.
  • Algunas cosas no utilizadas en este video.
  • Aún quedan más cosas del decomp que aún no han sido documentadas - mira las publicaciones de Revo en el Discord de TCRF.
  • Restos de objetos desechados y removidos existen en macro_presets.h y behavior_data.c en decomp. Motosman es uno entre los que tienen datos sobrantes.
  • Cosas publicadas por Alieneer/DerpDerp en el Discord de TCRF.
  • Definiciones de sonidos no utilizados existen.
  • Considera documentar algunos de las previsiones de los desarrolladores y easter eggs, como el del "pez saltando".

Subpáginas

Read about development information and materials for this game.
Development Info (untranslated)
Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)


SM64Debug2.png
Contenido Debug
Un montón de contenido Debug sobrante, la mayoría de "YJ" (Hajime Yajima).


SM64BooKey.gif
Objetos y Modelos Sin Usar
Llaves De Boos, trampolines, estrellas tempranas, huevos...¡Dios mío!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Diferencias Regionales y Entre Versiones
La pintura de Jolly Roger Bay era muy increíble para jugadores internacionales (hasta que el remake de DS llegó, ni modo).


SM64-UnusedTexture-1.png
Texturas Sin Usar
Tempranas, sobrantes, y solo simples texturas sin usar.


UnusedWaterLevelDiamond.png
Rarezas
Monedas inalcanzables, techos colgables extraños, y peculiaridades de colisión que insinúan versiones anteriores de mapas. Que extraño...

Animaciones No Utilizadas

Los nombres vienen de "sm64/data/Anime/aaa" en el código fuente filtrado.

Mario

Mario tiene 209 animaciones en total, indexadas de 0 hasta 208. Algunas de estas están sin usar dentro del juego.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

Fecha del Archivo: 26 de Diciembre, 1995 Animación #56. Esta animación no usada parece ser de Mario colocándose su gorra más rápido de lo normal.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Fecha del Archivo: 25 de Agosto, 1995 Animación #81. Esta animación parece ser de Mario haciendo una transición de un giro de caída libre a un giro hacia delante. Parece ser un triple salto temprano de acuerdo al nombre.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Fecha del Archivo: 26 de Diciembre, 1995 Animación #84. De acuerdo con el código fuente de la version de IQue, sería usada cuando se aterriza en un caparazón de Koopa después de un salto.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Fecha del Archivo: 6 de Febrero, 1996

Animaciones #98, #99, #100. "Oshin" se traduce a "náusea". De acuerdo al código fuente, iba a estar relacionado con un efecto de ambiente, posiblemente estar de pie en el barco de Bahía del Capitán. También existe una animación llamada OshinWalk dentro del código.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

TurnCont

Fecha del Archivo: 18 de Julio, 1995

Animación #115. Un duplicado de la animación de correr que parece ser idéntica a la animación de correr normal. De acuerdo al nombre, parece ser solo un placeholder de cuando Mario corre en círculos o de cuando Mario se voltea rápidamente al no parecer tener un archivo asociado. TurnCont podría decir "Turning Continuously (Voltear Continuamente)"o "Turning Control (Control de Volteo)".

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Fecha del Archivo Slipping: 19 de Diciembre, 1995 Fecha del Archivo Slip: 18 de Marzo, 1996

Izquierda: Animación #145. Esta es la animación normal de sentarse.

Derecha: Animación #142. Esta animación sin utilizar parece ser de Mario sentado inmóvilmente. Parece ser un duplicado de SlideEnd, ¿pero tal vez para guardar espacio? ...Quizás esta iba a ser la animación original de sentarse, antes de que decidieran que Mario moviera sus brazos para hacer la animación visualmente más interesante mientras se desliza en la Grabación del Shoshinkai de 1995.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack

Fecha del Archivo UJumping: 19 de Diciembre, 1995 Fecha del Archivo JumpBack: 23 de Agosto, 1995 Izquierda: Animación #191. Esta es la animación normal del volteo lateral. Derecha: Animación #73. De acuerdo al código fuente, habría sido utilizada para los volteos laterales. Esta animación temprana (junto una versión más temprana de la animación de agacharse) puede ser vista en videos de antes del desarrollo distribuidos durante el Shoshinkai de 1995.


Bronco

Hmmm...
To do:
Encontrar un offset para como cargarlo en la versión US regular no extendida.
SuperMario64 Bully Kick 42A4.png


SM64 BullyAttackAnimation.gif

Los Broncos tienen una animación sin utilizar que los muestra siendo derribados después de ser empujados hacia atrás, y luego levantándose. Podría haber sido utilizada en versiones más tempranas cuando son atacados por Mario. Para ver esto dentro del juego, reemplaza el valor en el offset 0x882956 con 42A4 de la versión US extendida. El nombre interno de esta animación es BackDown.

MIPS

SM64 Mario Throwing MIPS.png

Ooofff!!!

Download.png Download Throwable MIPS
File: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info)


En una entrevista de la guia de estrategia oficial, el productor/director Shigeru Miyamoto reveló que "Mario era capaz de lanzar el conejo" en un punto del desarrollo. El código aún existe hecho para cuando MIPS es lanzado por Mario, que no es posible sin hacks. El código también activa una animación no utilizada de otra manera mostrando a MIPS botando en el suelo mientras se recupera de una caída.

Para ver eso dentro del juego, aplica el parche de arriba a un ROM de la versión US no extendida. La única manera de ver la animación no utilizada sin hacks es si usas glitches para traer MIPS a la habitación donde se drena el agua.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Planta Piraña

Hmmm...
To do:
Reemplazar la animación de dormir con esta, en vez de la animación de ataque.
Dentro del Juego La Shoshinkai de 1995
Piranha plant with unused teeth.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Woah that teeth is clipping beneath its mouth

Esta planta tiene una animación sin utilizar que es similar a la animación de dormir, como se ve en la grabación [Shoshinkai de 1995 de Nintendo https://youtu.be/ys723F9wiwU?t=594]. Presenta la planta mostrando sus dientes mientras duerme, aunque difiere de la demo del Shoshinkai ya que la Planta Piraña mueve su cabeza ocasionalmente como si tuviera un reflejo de sueño. El nombre interno de esta animación es sleep_tmp. Para ver esto dentro del juego, reemplaza el valor del offset de la versión US 0x1D5DF9 con 01AAE4.

Ukiki

Ukiki unused animation.png

SM64 MonkeyDeathAnimation.gif

El mono tiene una animación sin usar de caer o atacar. Para ver esto en el juego, reemplaza el valor de offset0x15FDE0 con EACC para sustituir la animación del movimiento de cabeza con esta.

Koopa

SM64 nokonoko s run anm.gif

S_run

SM64 nokonoko wake up anm.gif

Wake_up

Bowser

SM64 kopa G swing down2 anm.gif

G_swing_down2

Animación #2. Esta es una animación de mantenerse en pie ligeramente diferente que incluye un rebote pequeño al principio.

Click to view Bowser's suffering move

Body_tmp

Animación #5. Esta es una animación rota que los desarrolladores se olvidaron de quitar en la versión final. Tiene sólo una articulación en su tabla de animación como ninguna otra.

SM64 kopa down anm.gif

Down

Animación #6. Una animación de derrota sin utilizar. La única animación de derrota usada es cuando está boca arriba.

SM64 kopa jump anm.gif

Jump

Animación #8. Un salto corto. Las únicas animaciones de salto utilizadas son la #9 (parar/aterrizar del salto) y la #10 (empezar a saltar).

Chuckya

SM64 carry boy wait anm.gif

Wait

Sonidos Sin Utilizar

Hmmm...
To do:
IDs/nombres de archivos (del código fuente filtrado si es necesario)

Sonido de Salto de Mario Sin Utilizar

Un sonido de Mario saltando sin utilizar existe. Esto fue utilizado en grabaciones antiguas de prelanzamiento (usado en la E3/pre-E3) datando a 1996 y luego fue usado en juegos como Super Smash Bros. y Super Mario Sunshine.

Sonido de Trampilla Sin Utilizar

Hmmm...
To do:
¿Puede arreglarse esto?

Un sonido sin utilizar para la trampilla que lleva a Bowser in the Dark World. Puede ser escuchado en grabaciones de la versión del juego del Shoshinkai de 1995. Técnicamente, es usado, pero no se puede escuchar debido a que el objeto tiene la configuración de representación incorrecta.

Sonido Boing Sin Utilizar

Un sonido boing sin utilizar. Quizás haya sido destinado para el trampolín sin utilizar, o para las Bolsas de Dinero.

Instrumento Sin Utilizar

Un vibráfono sin utilizar. Originalmente era el instrumento principal utilizado en Dire Dire Docks en una [grabación del E3 de 1996 https://youtu.be/CsYUHLPXBsE?t=725].

Efectos de Niveles Sin Utilizar

Tormenta de Nieve

Nombre: "Blizzerd"

Una versión más rápida no utilizada de la animación de nevada, haciéndola parecerse más a una tormenta de nieve. Puede ser activada en un nivel con la opción de "Efecto Ambiental" en el programa de Messiaen, OBJ Importer, o configurar "geo_envfx_main" al 3 en un archivo "geo.inc.c" de un nivel en la decomp. Es puramente estético e interactúa con Mario de la misma manera que los copos de nieve normales. En el código fuente, este efecto se refiere como "Blizzerd".

Flores

SM64-FlowerAni.gif
Nombre: "Flower"

Un efecto no utilizado que, cuando está habilitado, hace que aparezcan un ramo de pequeñas flores felices que rebotan alrededor de Mario, cuyo radio de punto de generación depende de su posición. Se adhieren a las superficies horizontales sólidas de un nivel. Es otro efecto de nivel puramente estético que, al igual que la tormenta de nieve, también se puede generar en un nivel mediante la opción de "Efecto Ambiental" en OBJ Importer. Curiosamente, el gráfico de la flor se encuentra entre los recursos de Lethal Lava Land, lo que a su vez se debe a que está agrupado con los efectos ambientales "bubble", que incluyen la lava burbujeante de Lethal Lava Land. Configurar "geo_envfx_main" a 11 en el archivo "geo.inc.c" de un nivel en la decomp activa el efecto. En el código fuente, este efecto se denomina "Flower".


(Source: Messiaen)

Texto no Utilizado

Texto Blanqueado

Un número de mensajes presentes en la versión japonesa fueron blanqueados para los lanzamientos internacionales, previniendo que fueran localizados.

Japonés Traducción
100まいコインの スター Estrella de 100 Monedas
マウンテンのへやが ひらく! ¡La habitación de la montaña se abre!
みずとゆき2つのへやが ひらく! ¡Las habitaciones de agua y nieve se abren!
おおきなほしの ドアがひらく! ¡La Puerta de la Gran Estrella se abre!
クッパへの とびらがひらく! ¡La puerta a Bowser está abierta!
3がいへの とびらがひらく! ¡La puerta al tercer piso se abre!

Estos textos se encuentran después del resto de nombres de Estrellas.

Japonés Traducción
おいしいケーキ Tarta Deliciosa

Este pequeño mensaje se encuentra entre los textos "THE SECRET AQUARIUM" y "CASTLE SECRET STARS".

Mofa de Boo

Guiones Originales Traducción Literal
Japonés
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
E je je...
 Voy a perseguirte.
    ¡Ji ji ji!
Y voy a atravesar la pared.
¿Puedes hacer eso?
     ¡Ji, ji, ji!
Inglés
E je je...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
E je je...
¡Eres mío ahora, ji, ji!
Pasaré directamente a través
esta pared. ¿Puedes hacer
eso? ¡Je, je, je!!
Francés
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Je... je... je...
¡Adiós mi querido Mario!
¡Puedo atravesar paredes!
No puedes hacer eso, ¿verdad?
Nyeh... je... je...
Chino (Versión IQue)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
Eres mío.
¡Mmm!
Puedo atravesar esta pared
sin hacerme daño,
¿Puedes tú?
Jeje... jeje...

Este mensaje viene después del saludo que aparece cuando Mario ingresa a Big Boo's Haunt por primera vez. Cuando se activa el mensaje no utilizado, se reproduce una breve risa del Boo mientras aparece el cuadro de texto. Si bien se tradujo en las versiones inglesas y francesas del juego e incluso se tradujo al chino para el lanzamiento para el iQue Player, extrañamente nunca se tradujo para el lanzamiento en alemán. Curiosamente, un archivo sobrante en el código fuente contiene código antiguo utilizado para los Boos; Basado en ese archivo, el texto se usó originalmente cuando los Boos de Cazafantasmas fueron derrotados.

Para ver el texto dentro del juego, activa los siguientes códigos de GameShark:

Versión Código de GameShark
Japón 80330420 0000
81330424 0063
E.E.U.U 80331480 0000
81331484 0063
Europa 802FD640 0000
812FD644 0063
Japón (Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

El primer texto hace que aparezca el texto sobre un fondo negro translúcido, y el segundo texto establece el ID del mensaje.


(Source: Mattrizzle - Discovery of Unused Value)

Selección de Niveles de la Shoshinkai del '95

Japonés Traducción
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

PAUSE
つづける?
やめる ?
SELECCIÓN DE NIVEL
¿Continúas?
1: Montaña
2: Burbuja de Fuego
3: Tobogán de Nieve
4: Tierra de Agua
Koopa 1
Atrás

PAUSA
¿Continúas?
¿Salir?

Ubicado al principio del texto del juego, en ambas las versiones japonesas y localizadas del juego, hay hilos para una selección de nivel que fue presente en la demo jugable presentada en el Shoshinkai del '95. No es la mismo que la selección de niveles funcional que permanece en el juego final. Fue hecha probablemente sólo para la demo, ya que el código fuente indica que la Selección de Nivel final fue terminada antes de la Demo del Shoshinkai del '95; la fecha es el 6 de Diciembre, 1995, un mes antes de la demo.

Los niveles accesibles de este menú fueron:

  • Montaña - Whomp's Fortress
  • Burbuja de Fuego - Lethal Lava Land
  • Tobogán de Nieve - Cool Cool Mountain
  • Tierra de Agua - Dire Dire Docks
  • Koopa #1 - Bowser in the Dark World


(Source: eientei95 - Descubrimiento, Joe & GlitterBerri - Traducción)


Hmmm...
To do:
  • Investigar como cargarlo en las versiones regulares no extendidas.
  • ¿Pueden ser cargadas estas funcionalidades en la versión Internacional?
Selección de Mapas El Shoshinkai de 1995
SM64 debugMenu Final.png SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Menu de Pausa El Shoshinkai de 1995
SM64 pauseMenu Final.png SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png
(Source: Demostraciones de Game Zero de la Shoshinkai de 1995, Nintendo 64 y Super Mario 64, Grabación de la Spaceworld de 1995 (Super Mario Stadium))


Para cargar las superposiciones de mensajes del menú de Debug dentro del juego, sobreescribe los valores en la versión extendida japonesa en el offset 0x810276 con 0800001E00C80000020087E. Para el menú de pausa, sobreescribe los valores en la versión extendida japonesa en el offset 0x810276 con 03000064009600000200883C. Esto reemplazará el mensaje "no tienes suficientes estrellas" de la puerta de tres estrellas con las superposiciones del menú.

La funcionalidad original ha sido sacada con "#if 0", pero ha sido encontrada en sm64\Message\message.sou en las filtraciones. Funciona similarmente a los diálogos de guardado después de obtener ciertas estrellas.

Cinemática de Explosión de la Pirámide de Shifting Sand Land

SSLPyramidCutscene.gif

Nombre: "CAM_DEMO_PYLEXP"

En la tabla de cinemáticas de cámara, hay una entrada que nunca es llamada ni asociada con un nivel. Según etiquetas del código, estaba destinado a la secuencia de la Explosión de la Pirámide de Shifting Sand Land, que en la versión final no tiene una cinemática asociada con ella. Datos de vibración de la cámara existe para esta cinemática, y datos adicionales fueron encontrados comentados en el actor Pirámide, significando probablemente que fue eliminada intencionalmente.

Restos de Multijugador/Luigi

La descompilación y el código fuente de la versión de IQue revelan algún código que parece ser un resto de cuando se suponía que Luigi estaría en el juego.

En varios archivos del código, aparece un puntero a la estructura del segundo jugador justo después del puntero a la estructura de Mario. Dentro del código para manejar sombras, existe un bloque switch-case con dos casos, uno de los cuales establece una variable para la estructura de Mario y el otro establece una variable para el segundo jugador antes mencionado. En el código fuente filtrado, el ID del Modelo 2 está etiquetado como "Luigi". La cámara para fijarse está etiquetada como "2P camera" y en una entrevista se mencionó que la cámara fija estaba destinada a un Modo Multijugador. Una sección de la memoria está etiquetada como "Luigi Animations" en el código fuente. Sin embargo, en la versión final, la sección está completamente vacía. Las etiquetas no utilizadas mencionan un tercer modo de juego, "Game_Mode2P". De manera similar, el Jugador 2 aún puede controlar la cámara hasta cierto punto.