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Super Mario 64 (Nintendo 64)

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Title Screen

Super Mario 64

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: Nintendo 64, iQue Player
Released in JP: June 23, 1996
Released in US: September 26, 1996
Released in EU: March 1, 1997
Released in AU: March 1, 1997
Released in CN: November 17, 2003 (iQue Player)


EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ModelsIcon.png This game has unused models.
ItemsIcon.png This game has unused items.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
LevelSelectIcon.png This game has a hidden level select.
RegionIcon.png This game has regional differences.



Super Mario 64 es el mejor simulador en 3d de plomeria disponible en tu sistema. Uno de los tres juegos lanzados para el Nintendo 64, introdujo a la tercera dimensión al universo de Mario y revolucionó al Reino Champiñón.

Subpaginas

SM64Debug2.png
Contenido Debug
Unas cuantas funciones de debug divertidas siguen dentro del juego.


SM64BooKey.gif
Objetos Sin Usar
Llaves De Boos, trampolines, y Huevos De Yoshi, oh por dios!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Diferencias Regionales y De Versiones
La pintura de Bahia Pirata era muy increible para jugadores internacionales (despues de que the DS remake llego, de todos modos).


SM64-CrackedIce.png
Texturas Sin Usar
Tempranas, sobrantes, y solo simples texturas sin usar.

Diseños de objetos tempranos

Quédate ahí que te puedes punzar un ojo...
Este artículo necesita más imágenes.
Hay un montón de palabras acá, pero no demasiadas fotos. Por favor, arregla esto.
¿Uncactusquehabla?
Elabora un poco. Tener más detalle es siempre algo bueno.
(No hay ninguna razón específica, así que sé creativo)

Montaña Helada

Hay evidencia de que el área con la carrera contra el pingüino en Montaña Helada originalmente iba a ser una segunda parte para el nivel y no un tobogán. El área todavía contiene unos cuantos objetos que apoyan esta teoría:

  • Una mariposa.
  • Un cañón abierto.
  • Varias monedas.
  • Una bola de fuego que salta, a menos de que su comportamiento original haya sido sobreescrito.
  • Un bloque de hielo destructible, modelo 0x37 en Snowman´s Land, comportamiento 0x1DA4 removido.
  • Spindrifts.
  • Estrellas 2D animadas, como aquellas vistas en material promocional. El comportamiento 0x2A10 está con billboard(1) y 0x2A20 incluye un comando de ritmo de textura de animación , sugiriendo que estos elementos solían formar el comportamiento de la Estrella. Esto también se acerca al comportamiento de la plataforma con patrón de checkerboard.
  • Un pingüino cuyo comportamiento no fue configurado o fue reemplazado con un comportamiento estático.
  • Un objeto 3D estático, como muchos otros en el juego. Incluso utiliza los parámetros correctos, así que el único misterio detrás de esta puerta es lo que el modelo 0x13 era.
  • Una puerta de castillo de 3 estrellas.

(1)Billboard es una técnica de programación y animación en la que un sprite en un entorno 3D siempre está viendo la cámara.

Lo que parece ser interesante es el hecho, es que no hay manera de traer estas cosas al juego en sí. Estos son probablemente codificados para no aparecer. Los modelos que se muestran en Toad's Tool 64 también parecen ser en su mayoría de la cabeza del Hombre De Nieve , que incluye el cañón que generalmente se carga en la mayoría de los bancos de modelos del juego.

Bahia Del Capitan

La Puerta de Bowser que está cerca del submarino tiene una sombra detrás que debía mantenerse visible después de que la puerta se abriera, pero no lo hace.

Bahia Jolly Roger

Hay una tercera copia del barco situada por encima de los otros dos. Se ve diferente y utiliza un funcionamiento más temprano.


(Source: Celux, DarkSpacer1)


Animaciones No Utilizadas De Mario

Mario tiene 209 animaciones en total, indexado de 0 hasta 208. Algunas de estas estan cortadas del juego, documentadas a continuacion

Hmmm...
To do:
Replace the animations with high quality rips.
SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

Animacion #56. Esta animacion sin usar, parece ser Mario poniendose su gorra mas rapido de lo normal

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

Animacion #84. Esta animacion sin utilizar, parece ser de mario arrodillandose mientras maneja un caparazon de Koopa Troopa

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

Animacion #81. Esta animacion parece ser de una transicion de Mario haciendo un giro de caida libre donde despues hace un giro hacia delante

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

Animaciones #98, #99, #100. Estas animaciones sin utilizar son de Mario llorando o revisando sus bolsillos

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Izquierda: Animacion #114. Esta es la animacion original de mario corriendo. Derecha: Animacion #115. Esta animacion sin utilizar parece identica a la animacion original de mario corriendo. Pero no esta tan clara la diferencia que tiene.

SM64 Unused Mario Animation Sitting.gif SM64 Final Sitting Animation.png

Izquierda: Animacion #145. Esta es la animacion original de mario sentado. Derecha: Animacion #142. Esta animacion sin utilizar parece ser Mario sentado inmovilmente. Quizas esta iba a ser la animacion original de mario sentado, antes de que decidieran que Mario moviera sus brazos para hacer la animaciones un poco mas visualmente interesante.

SM64 Early Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

Left: Animation #191. An older sideflip animation. Right: Animation #73. This unused animation appears to be a sideflip variation where Mario flips forward instead of sideways.

Comportamientos inutilizados

Checked Platforms

The checkerboard-patterned platforms have a variable that causes them to remain stationary, even when Mario is on them.

Chest

An unused behaviour allows one to spawn a chest that doesn't emit numbers or shock Mario. It simply opens, from the front or the back, and releases a bubble.

Flames

  • Unused behaviour exists for a small flame that bounces in a straight line and can harm Mario on contact. It goes away if Bowser is near.
  • The flames positioned around the castle for light have an unused behaviour that would cause nine of them to spawn inside of each other and do nothing but move back and forth. While the castle flames are normally able to hurt Mario, these ones don't.

Paintings

SM64Paintings3warps.png

The paintings inside the castle are actually split into three vertical sections (similar to the three horizontal sections used to control the water level in Wet-Dry World), each of which can be independently set to any warp destination in the game. However, because the three sections are always set to the same destination in the final game, this functionality goes unused.

Red Coins

Red coins have unused behaviours that allow them to both stay in front of Mario and remain at a fixed distance away from him at all times, baiting the player to chase after them.

Skull Box

There is a skull box at the top of the ship in Jolly Roger Bay that slides back and forth. An unused behaviour causes it to float harmlessly in midair.

Unused Enemies

Blargg

SM64-Blargg.png

El juego contiene un modelo inacabado para Blargg, un enemigo de Super Mario World. No tiene ojos ni texturas. Tiene algunas algunas animaciones asociadas a él que lo muestran flotando en la lava y saltando fuera de ella.

Usa el código de abajo para colocarlo en Lethal Lava Land en (U) 1.0:

8133E9FC 8018
8133E9FE A15C
8133EA24 8014
8133EA26 9A10
8133EA14 4000
8133EA18 4000
8133EA1C 4000
8133EA88 C5A8
8133EA8C 421A
8133EA90 45B0
8033EB19 0020
8133EBE0 4406
8033EB6B 0002


(Source: VL-Tone, yoshielectron, and others)

Small Chill Bully

SM64-UnusedSmallChillBully.png

In the final game, normal Bullies come in both large and small sizes, as seen in Lethal Lava Land. However, the only Chill Bully in the game is the large found in Snowman's Land, leaving this diminutive version unused.

Water Mine

SM64 WaterMine.PNG

This unused mine is found with other water-related objects. It looks similar to the bombs seen in Bowser levels, albeit slightly smaller.


(Source: pannenkoek2012)
SM64 SSL Klepto Blue Star.png

Klepto has 3 graphical variants: holding nothing, holding Mario's hat, and holding a yellow star. However, he has an unused fourth graphic in which he's holding a blue star. This suggests that originally, Klepto would have held a yellow star if the resulting star would be yellow, and a blue star if the resulting star would be blue. But later this was changed so that Klepto will hold a yellow star whether the resulting star is yellow or blue.


(Source: pannenkoek2012)

Unused Level Effects

Blizzard

A blizzard can be triggered in a level via the "Enviroment Effect" option in Messiaen and Skelux's program, OBJ Importer. It interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do.


(Source: Messiaen)

Flowers

SM64-FlowerAni.gif

Like the blizzard, these happy, bouncing flowers can be spawned in a level via the "Enviroment Effect" option in Messiaen and Skelux's program, OBJ Importer. While their spawn point radius is dependent on Mario's position, they otherwise don't interact with him in any way. They attach themselves to a level's solid, horizontal surfaces. Oddly, their graphic is found among the resources for Lethal Lava Land.

Unused Text

Blanked-Out Text

A number of messages present in the Japanese version were blanked out for the overseas releases, preventing them from being translated.

These lines are found after the rest of the Star names:

Japanese Translation
100まいコインの スター 100-Coin Star
マウンテンのへやが ひらく! The mountain room opens!
みずとゆき2つのへやが ひらく! The water and snow rooms open!
おおきなほしの ドアがひらく! The Big Star Door opens!
クッパへの とびらがひらく! The door to Bowser is open!
3がいへの とびらがひらく! The door to the third floor is open!

This little message is found between the lines "THE SECRET AQUARIUM" and "CASTLE SECRET STARS":

Japanese Translation
おいしいケーキ Delicious Cake

Boo's Taunt

This message comes after the greeting that appears when Mario enters Big Boo's Haunt for the first time. When the unused message is activated, a short Boo laugh plays as the text box appears. While it was translated in the English and French versions of the game, it was, strangely, never translated for the German release.

Japanese Script Translation English Script French Script
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 I'm gonna haunt you.
    Hee hee hee!
And I'm gonna go through the wall.
Can you do that?
     Heh, heh, heh!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...

To view the text in-game, enter the following GameShark code in the US version:

80331480 0000
81331484 0063

The first line makes the text appear white over a translucent black background, and the second line sets the message ID.


(Source: Mattrizzle - Discovery of Unused Value)

Early Level Select

Located at the beginning of the game's text, in both the Japanese and localized versions of the game, is text for an early level select that was used by the playable demo of the game featured at Shoshinkai '95. It is not the same as the functional Level Select that remains in the final game.

Japanese Translation
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

PAUSE
つづける?
やめる ?
STAGE SELECT
Continue?
1: Mountain
2: Fire Bubble
3: Snow Slide
4: Water Land
Bowser #1
Back

PAUSE
Continue?
Quit?

The levels accessible from this menu were:

  • Mountain - Whomp's Fortress
  • Fire Bubble - Lethal Lava Land
  • Snow Slide - Cool, Cool Mountain
  • Water Land - Dire, Dire Docks
  • Bowser #1 - Bowser in the Dark World


(Source: eientei95 - Discovery, Joe & GlitterBerri - Translation)


Rarezas

Goomba Misterioso

Hay dos Goombas que pueden ser vistos después de los bloques que se mueven de atrás hacia delante en el nivel "Bowser in the Sky". Son cargados por un generador de objetos que genera tres Goombas en un triángulo. Sin embargo, el tercer Goomba no puede ser encontrado. Esto es porque la posición del generador de objetos causa que el Goomba aparezca justo fuera de la esquina de la plataforma, lo que significa que lo genera en el fondo del escenario. Por consecuencia, este desaperece completamente 1 fotograma después de ser generado, pues está muy lejos de Mario como para que el juego lo soporte.

Este Goomba solitario también es imposible de alcanzar. Los Goombas se inhabilitan (se hacen invisibles e intangibles) cuando Mario está fuera de su radio, así que todo el trío desparece por completo si Mario sale del radio del generador de objetos. Esto significa que el Goomba se carga, es visible y tangible solamente durante ese único fotograma.

Monedas inalcanzables

El juego presenta algunas monedas que pueden ser vistas pero no alcanzadas, a menos que uno use exploits. Tal vez fueron olvidadas por los desarrolladores durante los rediseños de los niveles.

Snowman's Land

derecha

Un ejemplo de una moneda inalcanzable se encuentra en Snowman's Land. Hay una sola moneda atorada dentro del hombre de nieve en el camino de madera, del lado donde lo escalarías.

derecha

Puede ser alcanzada al usar un exploit de físicas, que requiere que el jugador dispare el cañón en una posición precisa en la esquina de la pared cercana.

Tiny-Huge Island

derecha

Varias monedas inalcanzables son parte de una línea que aparece en la versión pequeña de Tiny-Huge Island. En el juego normal, solo la moneda que está hasta el fondo es visible. Esto es las monedas están posicionadas en una trayectoria más plana que el ángulo del territorio, causando que las monedas bifurquen el piso. Mientras que la segunda moneda en la línea no puede ser vista, aún es coleccionable, porque su área de colisión está ligeramente por encima del piso.

derecha

The third coin in the line is unobtainable by legitimate means. However, it can be collected by clipping inside the water-filled mountain at the top of the island, then using a frame-perfect physics exploit that requires jumping while exiting a body of water sideways.

There's also another line of coins on Tiny-Huge Island that has an coin in it. This one is actually impossible to collect, because, due to a failsafe mechanic, the coin unloads on the same frame that it's loaded. This is due to the properties of its spawner object. When a five-coin object spawner is loaded, it spawns five coins 300 units above it. It checks for ground starting from 78 units above the coins, then moves the coins to the nearest floor triangle below them. However, if the nearest ground within this range is above the coin's hitbox, the coin will immediately unload. Because this spawner in Tiny-Huge Island is loaded underground, the coins spawn in such a way that the fifth one (on the far left) triggers the failsafe.


(Source: pannenkoek2012)

Wing Mario Over The Rainbow's Hangable Ceiling

Although never possible by the normal game's standards, Mario can hang on the starting cloud of Wing Mario Over The Rainbow. This can only be hanged on if solid ground of any kind is present under this cloud, as shown at 1:06 in the video.


(Source: pannenkoek2012)