Super Mario 64 (Nintendo 64)
Super Mario 64 |
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Desarrollado por:
Nintendo Este juego tiene animaciones no usadas. |
Super Mario 64 es el mejor simulador en 3d de plomería disponible en tu sistema. Uno de los tres juegos lanzados para el Nintendo 64, introdujo a la tercera dimensión al universo de Mario y revolucionó al Reino Champiñón.
este juego también es notable por el gran nivel de dedicación que presentan los fans, al punto que en 2020 el juego fue completamente descompilado por dataminers y fue no oficialmente porteado a PC. El mismo año, una versión parcial del código fuente original fue filtrada, llevando al descubrimiento de modelos y texturas tempranas de Luigi. L "fue" real todo este tiempo
To do:
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Contents
Subpaginas
Development Info (untranslated) |
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info (untranslated) |
Notes (untranslated) |
Bugs (untranslated) |
Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content/es Unas cuantas funciones de debug divertidas siguen dentro del juego. |
Super Mario 64 (Nintendo 64)/Unused Objects/es Llaves De Boos, trampolines, estrellas tempranas, Huevos De Yoshi, oh por dios! |
Super Mario 64 (Nintendo 64)/Regional and Version Differences/es La pintura de Bahia Pirata era muy increible para jugadores internacionales (despues de que el remake de DS llego, de todos modos). |
Super Mario 64 (Nintendo 64)/Unused Textures/es Tempranas, sobrantes, y solo simples texturas sin usar. |
Oddities Unreachable coins, strange hangable ceilings, and collision quirks that hint at older versions of maps. How odd... |
Animaciones No Utilizadas
Los nombres vienen de "sm64/data/Anime/aaa" en el código fuente filtrado
Mario
Mario tiene 209 animaciones en total, indexadas de 0 hasta 208. Algunas de estas están sin usar dentro del juego, documentadas a continuación
HatWaitEnd
fecha del archivo: Diciembre 26, 1995 Animación #56. Esta animación no usada parece ser de Mario colocándose su gorra mas rápido de lo normal.
JumpStep3
Animación #81. Esta animación parece ser de una transición de Mario haciendo un giro de caída libre donde después hace un giro hacia delante, parece ser un triple salto temprano de acuerdo al nombre.
LandBoard
Fecha del archivo: Diciembre 26, 1995 Animación #84. De acuerdo con el código fuente de la version de IQue, seria usada cuando se aterriza en un caparazón de Koopa después de un salto.
OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3
Fecha del archivo: Febrero 6, 1996
Animaciones #98, #99, #100. "Oshin" se traduce a "nausea". de acuerdo al codigo fuente, iba a estar relacionado con efecto de ambiente, posiblemente el gas en Hazy Maze Cave. También existe una animación llamada OshinWalk dentro del código.
TurnCont
Izquierda: Animación #114. Esta es la animación normal de Mario corriendo.
Derecha: Animación #115. Un duplicado de la animación de Mario corriendo que parece ser idéntica a la animación de correr normal, de acuerdo al nombre, parece ser solo un placeholder de cuando Mario corre en circulos o de cuando Mario se voltea rápidamente al no parecer tener un archivo asociado. TurnCont podría decir "Turning Continuously (voltear continuamente)"o "Turning Control (Control de Volteo)".
Animation #115. A duplicate running animation that appears to be identical to the normal running animation. According to the name, this appears to be a placeholder for when Mario circles around or when Mario is turning around quickly as it does not appear to have a file associated. TurnCont likely means "Turning Continuously" or "Turning Control".
Izquierda: Animación #145. Esta es la animación normal de mario sentado.
Derecha: Animación #142. Esta animación sin utilizar parece ser Mario sentado inmóvilmente. Parece ser un duplicado de SlideEnd, pero talvez par guardar espacio? ...Quizas esta iba a ser la animación original de Mario sentado, antes de que decidieran que Mario moviera sus brazos para hacer la animaciones visualmente mas interesantes, mientras se desliza en la Grabacion de Shoshinkai 1995 .
Slipping, Slip
Slipping Fecha de archivo: Diciembre 19, 1995 Slip Fecha de archivo: Marzo 18, 1996
UJumping Fecha de archivo: Diciembre 19, 1995 JumpBack Fecha de archivo: Agosto 23, 1995
Izquierda: Animación #191. Esta es la animación normal de el giro de lado.
Derecha: Animación #73. De acuerdo al código fuente esta seria usada para el giro de lado.
UJumping, JumpBack
Bully
To do: Find offset for how to load in the regular non-extended US-version. |
Los bullies tienen una animación sin usar para patear. Un video mostrando esto puede ser visto aquí. Para ver esto en el juego, Remplaza en la version US-extendida el offset 0x882956 con 42A4. el nombre interno de esta animación es BackDown.
MIPS
En una entrevista de la guia de estrategia oficial, el productor/director Shigeru Miyamoto revelo que "Mario era capaz de lanzar el conejo" en un punto del desarrollo. hay una animación sin usar que parece tener a MIPS saltando en el suelo después de recuperarse de una caída, seguramente como resultado de haber sido lanzado. Un video mostrando esto puede ser visto aquí.
Para ver esto en el juego, remplaza en la version US-extendida el offset 0xA4C1E1 con 013338. de forma interesante el código todavía existe para MIPS si es lanzado . La única manera de ver esto es llevando a MIPS al cuarto donde se drena el agua.
void bhv_mips_thrown(void) { obj_enable_rendering_2(); o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE; o->oHeldState = HELD_FREE; o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW; SetObjAnimation(2); obj_become_tangible(); o->oForwardVel = 25.0f; o->oVelY = 20.0f; o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN; }
Planta Piraña
To do: Reemplazar la animación de dormir con esta, envés de la animación de ataque. |
Esta planta piraña tiene una animación sin usar que es similar a la animación vista en las grabaciones de La Nintendo Shoshinkai 1995. Muestra a la planta mostrando los dientes mientras duerme, sim embargo tambien difiere de la demo de Shoshinkai por que la planta piraña mueve su cabeza como si tuviera un reflejo durante el sueño.el nombre interno de esta animación es sleep_tmp. un video de esta animación puede ser visto aquí Para ver esto en el juego, reemplaza el valor en la version US del juego en el offset 0x1D5DF9 con 01AAE4.
Ukiki
El mono tiene una animación sin usar de caer. Un video mostrando esto puede ser visto aquí. Para ver esto en el juego, reemplaza el valor de offset0x15FDE0 con EACC para sustituir la animación de la caida de cabeza con esta.
The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.
Koopa
S_run
Wake_up
Bowser
G_swing_down2
Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.
Body_tmp
Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.
Down
Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.
Jump
Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).
Chuckya
Wait
Unused Sounds
To do: IDs/filenames (from leaked source code if needed) |
Unused Mario Jump Sound
An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.
Unused Trapdoor Sound
To do: Can this be fixed? |
An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.
Unused Boing Sound
An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.
Flores
Efectos de nivel sin usar
This page or section needs more images. There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this. |
To do: Obtener imágenes de estos efectos en el juego, se da por hecho que existen según la decompilación. |
Tormenta de nieve
An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".
Flowers
Una tormenta de nieve puede ser activada en un nivel a través de la opción "Environment effect" en el programa de Messiaen, importador de OBJ. Esta interactúa con Mario de la misma forma que lo hacen los copos de nieve.
Texto no Utilizado
Texto Blanqueado
Un numero de mensajes presentes en la versión japonesa fueron blanqueados para los lanzamientos internacionales, previniendo que fueran traducidos.
Estos textos se encuentran después del resto de nombres de estrellas:
Japanese | Traducción |
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100まいコインの スター | Estrella de 100 monedas |
マウンテンのへやが ひらく! | El cuarto de la montaña esta abierto! |
みずとゆき2つのへやが ひらく! | El cuarto del agua y de la nieve están abiertos! |
おおきなほしの ドアがひらく! | La Puerta de la Gran Estrella esta abierta! |
クッパへの とびらがひらく! | La puerta a Bowser esta abierta! |
3がいへの とびらがひらく! | La puerta al tercer piso esta abierta! |
Este pequeño mensaje se encuentra entre el texto "THE SECRET AQUARIUM" y "CASTLE SECRET STARS":
Japanese | Traducción |
---|---|
おいしいケーキ | Pastel delicioso |
Mofa de Boo
Este mensaje aparece cuando Mario entra por primera vez en Big Boo's Haunt. Cuando el mensaje es activado, una risa corta de boo cuando el cuadro de texto aparece. mientras que fue traducido en las versiones inglesas y francesas del, extrañamente, nunca fue traducida para la versión alemana pero fue traducido al chino para la versión de iQue.
This message comes after the greeting that appears when Mario enters Big Boo's Haunt for the first time. When the unused message is activated, a short Boo laugh plays as the text box appears. While it was translated in the English and French versions of the game and was even translated into Chinese for the iQue Player release, it was, strangely, never translated for the German release. Interestingly, a leftover file in the source code contains older code used for the boos; based on that file, the text was originally used when the Ghost Hunt Boos were defeated.
To view the text in-game, enter the following GameShark codes:
Version | Gameshark code |
---|---|
Japan | 80330420 0000 81330424 0063 |
USA | 80331480 0000 81331484 0063 |
Europe | 802FD640 0000 812FD644 0063 |
Japan (Shindou) | 80310AB0 0000 81310AB4 0063 |
iQue | 8031310C 0000 81313110 0063 |
The first line makes the text appear white over a translucent black background, and the second line sets the message ID.
Shoshinkai '95 Level Select
Japanese | Translation |
---|---|
STAGE SELECT つづける? 1 マウンテン 2 ファイアーバブル 3 スノースライダー 4 ウォーターランド クッパ1ごう もどる PAUSE つづける? やめる ? |
STAGE SELECT Continue? 1: Mountain 2: Fire Bubble 3: Snow Slider 4: Water Land Koopa 1 Back PAUSE Continue? Quit? |
Located at the beginning of the game's text, in both the Japanese and localized versions of the game, are strings for a level select that was present in the playable demo featured at Shoshinkai '95. It is not the same as the functional Level Select that remains in the final game. It was likely only made for the demo, as the source code indicates that the final Level Select was finished before the Shoshinkai '95 Demo; the date is September 6th, 1995, one month before the demo.
The levels accessible from this menu were:
- Montaña - Fortaleza de piedra
- Burbuja de fuego - Tierra de fuego
- Tobogán nevado - Montaña helada
- Tierra de agua - Gran muelle
- Koopa #1 - Bowser en las tinieblas
To do:
|
Map Select | Shoshinkai 1995 |
---|---|
Pause Menu | Shoshinkai 1995 |
---|---|
To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.
The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.
Shifting Sand Land Pyramid Explosion Cutscene
Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"
In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. According to code labels, it was meant for the Shifting Sand Land Pyramid Explosion sequence, which in the final has no cutscene associated with it. Camera shake data exists for this cutscene, and additional data was found commented out in the Pyramid actor, likely meaning it was intentionally removed.
Luigi/Multiplayer Remnants
The decompilation and the iQue build's source code reveal some code that appears to be leftover from when Luigi was intended to be in the game.
In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2 is labeled as "Luigi". The camera for locking it is labeled as "2P camera", and it was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labeled as "Luigi Animations" in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, "Game_Mode2P". Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.
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