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Super Mario 64 (Nintendo 64)

From The Cutting Room Floor
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Pantalla de título

Super Mario 64

Desarrollado por: Nintendo
Publicado por: Nintendo
Plataformas: Nintendo 64, iQue Player
A la venta en Japón: June 23, 1996
A la venta en los EE.UU.: September 26, 1996
A la venta en Europa: March 1, 1997
A la venta en Australia: March 1, 1997
A la venta en China: November 17, 2003 (iQue Player)


AnimationsIcon.png Este juego tiene animaciónes sin usadas.
EnemyIcon.png Este juego tiene enemigos no usados.
GraphicsIcon.png Este juego tiene gráficos sin usar.
ModelsIcon.png Este juego tiene modelos sin usar.
ItemsIcon.png Este juego tiene objetos sin usar.
SoundIcon.png Este juego tiene sonidos sin usar.
TextIcon.png Este juego tiene texto que no se usa.
DebugIcon.png Este juego contiene material de depuración.
LevelSelectIcon.png Este juego tiene un selector de nivel oculto.
RegionIcon.png Este juego tiene diferencias entre versiones regionales.


Super Mario 64 es el mejor simulador en 3d de plomería disponible en tu sistema. Uno de los tres juegos lanzados para el Nintendo 64, introdujo a la tercera dimensión al universo de Mario y revolucionó al Reino Champiñón.

este juego también es notable por el gran nivel de dedicación que presentan los fans, al punto que en 2020 el juego fue completamente descompilado por dataminers y fue no oficialmente porteado a PC. El mismo año, una versión parcial del código fuente original fue filtrada, llevando al descubrimiento de modelos y texturas tempranas de Luigi. L "fue" real todo este tiempo

Un Remake de Nintendo DS fue lanzado en 2004 como titulo de lanzamiento de DS, una version ligeramente actualizada fue lanzada en la Nintendo Switch como parte de Super Mario 3D All-Stars collection el 18 de Septiembre del 2020

Hmmm...
To do:
  • Add everything else, making sure to verify with decomp.
  • Check every stage and verify which stage models are used.
  • Add file names of everything possible, using the source code.
  • There is some incorrect info here; again check against decomp.
  • Some unused stuff in this video.
  • Rip the animations in better quality
  • Stuff posted by Revo in the TCRF discord

Subpaginas

SM64Debug2.png
Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content/es
Unas cuantas funciones de debug divertidas siguen dentro del juego.


SM64BooKey.gif
Super Mario 64 (Nintendo 64)/Unused Objects/es
Llaves De Boos, trampolines, estrellas tempranas, Huevos De Yoshi, oh por dios!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Super Mario 64 (Nintendo 64)/Regional and Version Differences/es
La pintura de Bahia Pirata era muy increible para jugadores internacionales (despues de que el remake de DS llego, de todos modos).


Cactus.png
Super Mario 64 (Nintendo 64)/Unused Textures/es
Tempranas, sobrantes, y solo simples texturas sin usar.

Animaciones No Utilizadas

Los nombres vienen de "sm64/data/Anime/aaa" en el código fuente filtrado

Mario

Mario tiene 209 animaciones en total, indexadas de 0 hasta 208. Algunas de estas están sin usar dentro del juego, documentadas a continuación

Hmmm...
To do:
Ripear las animaciones en mejor calidad.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

fecha del archivo: Diciembre 26, 1995 Animación #56. Esta animación no usada parece ser de Mario colocándose su gorra mas rápido de lo normal.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Animación #81. Esta animación parece ser de una transición de Mario haciendo un giro de caída libre donde después hace un giro hacia delante, parece ser un triple salto temprano de acuerdo al nombre.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Fecha del archivo: Diciembre 26, 1995 Animación #84. De acuerdo con el código fuente de la version de IQue, seria usada cuando se aterriza en un caparazón de Koopa después de un salto.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Fecha del archivo: Febrero 6, 1996

Animaciones #98, #99, #100. "Oshin" se traduce a "nausea". de acuerdo al codigo fuente, iba a estar relacionado con efecto de ambiente, posiblemente el gas en Hazy Maze Cave. También existe una animación llamada OshinWalk dentro del código.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running, TurnCont

Izquierda: Animación #114. Esta es la animación normal de Mario corriendo.

Derecha: Animación #115. Un duplicado de la animación de Mario corriendo que parece ser idéntica a la animación de correr normal, de acuerdo al nombre, parece ser solo un placeholder de cuando Mario corre en circulos o de cuando Mario se voltea rápidamente al no parecer tener un archivo asociado. TurnCont podría decir "Turning Continuously (voltear continuamente)"o "Turning Control (Control de Volteo)".

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Slipping Fecha de archivo: Diciembre 19, 1995 Slip Fecha de archivo: Marzo 18, 1996

Izquierda: Animación #145. Esta es la animación normal de mario sentado.

Derecha: Animación #142. Esta animación sin utilizar parece ser Mario sentado inmóvilmente. Parece ser un duplicado de SlideEnd, pero talvez par guardar espacio? ...Quizas esta iba a ser la animación original de Mario sentado, antes de que decidieran que Mario moviera sus brazos para hacer la animaciones visualmente mas interesantes, mientras se desliza en la Grabacion de Shoshinkai 1995 .

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack

UJumping Fecha de archivo: Diciembre 19, 1995 JumpBack Fecha de archivo: Agosto 23, 1995

Izquierda: Animación #191. Esta es la animación normal de el giro de lado.

Derecha: Animación #73. De acuerdo al código fuente esta seria usada para el giro de lado.


Bully

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
Hmmm...
To do:
Encontrar un offset para cargar esto en la versión US no extendida.

Los bullies tienen una animación sin usar para patear. Un video mostrando esto puede ser visto aquí. Para ver esto en el juego, Remplaza en la version US-extendida el offset 0x882956 con 42A4. el nombre interno de esta animación es BackDown.

MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png
Hmmm...
To do:
Encontrar un offset para cargar esto en la versión US no extendida.

En una entrevista de la guia de estrategia oficial, el productor/director Shigeru Miyamoto revelo que "Mario era capaz de lanzar el conejo" en un punto del desarrollo. hay una animación sin usar que parece tener a MIPS saltando en el suelo después de recuperarse de una caída, seguramente como resultado de haber sido lanzado. Un video mostrando esto puede ser visto aquí.

Para ver esto en el juego, remplaza en la version US-extendida el offset 0xA4C1E1 con 013338. de forma interesante el código todavía existe para MIPS si es lanzado . La única manera de ver esto es llevando a MIPS al cuarto donde se drena el agua.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Planta Piraña

Hmmm...
To do:
Reemplazar la animación de dormir con esta, envés de la animación de ataque.

Esta planta piraña tiene una animación sin usar que es similar a la animación vista en las grabaciones de La Nintendo Shoshinkai 1995. Muestra a la planta mostrando los dientes mientras duerme, sim embargo tambien difiere de la demo de Shoshinkai por que la planta piraña mueve su cabeza como si tuviera un reflejo durante el sueño.el nombre interno de esta animación es sleep_tmp. un video de esta animación puede ser visto aquí Para ver esto en el juego, reemplaza el valor en la version US del juego en el offset 0x1D5DF9 con 01AAE4.

Sueño con dientes sin usar Nintendo Shoshinkai 1995
SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping 01AAE4.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Ukiki

SuperMario64 Monkey DC80 FallingDown.png

El mono tiene una animación sin usar de caer. Un video mostrando esto puede ser visto aquí. Para ver esto en el juego, reemplaza el valor de offset0x15FDE0 con EACC para sustituir la animación de la caida de cabeza con esta.

Efectos de nivel sin usar

Careful, you'll lose an eye.
This page or section needs more images.
There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this.
Hmmm...
To do:
Obtener imágenes de estos efectos en el juego, se da por hecho que existen según la decompilación.

Tormenta de nieve

Una tormenta de nieve puede ser activada en un nivel a través de la opción "Environment effect" en el programa de Messiaen, importador de OBJ. Esta interactúa con Mario de la misma forma que lo hacen los copos de nieve.


(Source: Messiaen)

Flores

SM64-FlowerAni.gif

similar a la tormenta de nieve, estas felices, flores saltarinas pueden ser generadas en un nivel a través de la opción "Environment effect" en el programa de Messiaen y Skelux, importadores de OBJ. Mientras el radio de aparición depende de la posición de Mario, no interactúan con el de otra manera. Estas se sujetan a las superficies solidas horizontales, curiosamente, sus gráficos se encuentran entre los assets de lethal Lava Land.

Texto no Utilizado

Texto Blanqueado

Un numero de mensajes presentes en la versión japonesa fueron blanqueados para los lanzamientos internacionales, previniendo que fueran traducidos.

Estos textos se encuentran después del resto de nombres de estrellas:

Japanese Traducción
100まいコインの スター Estrella de 100 monedas
マウンテンのへやが ひらく! El cuarto de la montaña esta abierto!
みずとゆき2つのへやが ひらく! El cuarto del agua y de la nieve están abiertos!
おおきなほしの ドアがひらく! La Puerta de la Gran Estrella esta abierta!
クッパへの とびらがひらく! La puerta a Bowser esta abierta!
3がいへの とびらがひらく! La puerta al tercer piso esta abierta!

Este pequeño mensaje se encuentra entre el texto "THE SECRET AQUARIUM" y "CASTLE SECRET STARS":

Japanese Traducción
おいしいケーキ Pastel delicioso

Mofa de Boo

Este mensaje aparece cuando Mario entra por primera vez en Big Boo's Haunt. Cuando el mensaje es activado, una risa corta de boo cuando el cuadro de texto aparece. mientras que fue traducido en las versiones inglesas y francesas del, extrañamente, nunca fue traducida para la versión alemana pero fue traducido al chino para la versión de iQue.

Original Scripts Literal Translation
Japanese
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 I'm gonna haunt you.
    Hee hee hee!
And I'm gonna go through the wall.
Can you do that?
     Heh, heh, heh!
English
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
French
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Bye bye my dear Mario!
I can go through walls!
You can't do that, can you?
Nyeh...heh...heh...
Chinese (IQue Version)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
You're mine.
Hmm!
I can pass through this wall
without hurting myself,
Can you?
Hehe...hehe......

To view the text in-game, enter the following GameShark codes:

Version Gameshark code
Japan 80330420 0000
81330424 0063
USA 80331480 0000
81331484 0063
Europe 802FD640 0000
812FD644 0063
Japan (Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

The first line makes the text appear white over a translucent black background, and the second line sets the message ID.


(Source: Mattrizzle - Discovery of Unused Value)

Early Level Select

Located at the beginning of the game's text, in both the Japanese and localized versions of the game, is text for an early level select that was used by the playable demo of the game featured at Shoshinkai '95. It is not the same as the functional Level Select that remains in the final game. It was likely only made for the demo as the source code indicates that the final Level Select was finished before the Shoshinkai '95 Demo, the date being September 6th 1995, one month before the demo.

Japanese Translation
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

PAUSE
つづける?
やめる ?
STAGE SELECT
Continue?
1: Mountain
2: Fire Bubble
3: Snow Slide
4: Water Land
Bowser #1
Back

PAUSE
Continue?
Quit?

The levels accessible from this menu were:

  • Mountain - Whomp's Fortress
  • Fire Bubble - Lethal Lava Land
  • Snow Slide - Cool, Cool Mountain
  • Water Land - Dire, Dire Docks
  • Bowser #1 - Bowser in the Dark World


(Source: eientei95 - Discovery, Joe & GlitterBerri - Translation)


Hmmm...
To do:
  • Investigate how to load into the regular non-extended versions.
  • Can these functionalities be loaded into the International version?
  • Do the functionalities of these menus still exist?

To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.

Map Select (Japanese Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Pause Menu (Japanese Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

Unused SSL Cutscene

In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. Forcing this unfinished cutscene code to play seems to most appropriately fit with Shifting Sand Land, as it focuses correctly on the Pyramid Top object given its focal point coordinates.

SSLPyramidCutscene.gif

Luigi and Multiplayer Remnants

The decompilation, and the iQue build's source code, reveal some code that appears to be leftover from when (Luigi) was intended to be in the game.

In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2, Is labelled as Luigi. The camera for locking it is labelled as 2P camera, which was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labelled as Luigi Animations in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, Game_Mode2P. Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.

Rarezas

Actor Group Oddities

Actor Groups consist of files in the game which contain model data for different objects. Each level has a set of actor groups assigned to it, and in a few cases none of the objects in a file they are assigned appear in the level.

Secret Slide

The Princess's Secret Slide includes the actor group for the cap switch levels (group8 in the decomp). The group consists of the cap switch object and the unused springboard object, raising the possibility that one of these was to be included in the stage at some point.

Over the Rainbow

Wing Mario Over the Rainbow includes actor group 2 consisting of Bully and Blargg as well as group17 consisting of several Hazy Maze Cave actors. No actors from either group are used in the final level.

Cool Cool Mountain

Cool Cool Mountain includes actor group 16 consisting of Chill Bully and Moneybag even though neither are used in the level.


(Source: Super Mario 64 decomp)

Wet-Dry World

Heave-Ho' can be picked up and thrown if it is close enough to the water in the level, This is due to the fact that grabbing in water does not check for the ungrabbable sub-type.

void bhv_heave_ho_loop(void) {
    cur_obj_scale(2.0f);
    switch (o->oHeldState) {
        case HELD_FREE:
            heave_ho_move();
            break;
        case HELD_HELD:
            cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
            break;
        case HELD_THROWN:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
        case HELD_DROPPED:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
    }
    o->oInteractStatus = 0;
}
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
    BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
    OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW | 
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
    LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
    ANIMATE(0),
    SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600, 
/*Unused*/ 0, 0),
    SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
    SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
    SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
    SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
    SET_HOME(),
    SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
    BEGIN_LOOP(),
        CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
    END_LOOP(),
};
(Source: pannenkoek2012, SM64 Decomp)

Object Placement Oddities

Goomba Misterioso

Hay dos Goombas que pueden ser vistos después de los bloques que se mueven de atrás hacia delante en el nivel "Bowser in the Sky". Son cargados por un generador de objetos que genera tres Goombas en un triángulo. Sin embargo, el tercer Goomba no puede ser encontrado. Esto es porque la posición del generador de objetos causa que el Goomba aparezca justo fuera de la esquina de la plataforma, lo que significa que lo genera en el fondo del escenario. Por consecuencia, este desaperece completamente 1 fotograma después de ser generado, pues está muy lejos de Mario como para que el juego lo soporte.

Este Goomba solitario también es imposible de alcanzar. Los Goombas se inhabilitan (se hacen invisibles e intangibles) cuando Mario está fuera de su radio, así que todo el trío desparece por completo si Mario sale del radio del generador de objetos. Esto significa que el Goomba se carga, es visible y tangible solamente durante ese único fotograma.


(Source: pannenkoek2012)

Bahia Del Capitan

The Bowser door near the submarine has a shadow behind it that should have remained visible after the door opens, but it does not.

Bahia Jolly Roger

Hay una tercera copia del barco situada por encima de los otros dos. Se ve diferente y utiliza un funcionamiento más temprano.

812C1CB4 0000

812C1CB6 0000

(Source: Celux, DarkSpacer1)

Monedas inalcanzables

El juego presenta algunas monedas que pueden ser vistas pero no alcanzadas, a menos que uno use exploits. Tal vez fueron olvidadas por los desarrolladores durante los rediseños de los niveles.

Snowman's Land

derecha

Un ejemplo de una moneda inalcanzable se encuentra en Snowman's Land. Hay una sola moneda atorada dentro del hombre de nieve en el camino de madera, del lado donde lo escalarías.

derecha

Puede ser alcanzada al usar un exploit de físicas, que requiere que el jugador dispare el cañón en una posición precisa en la esquina de la pared cercana.

Tiny-Huge Island

derecha

Varias monedas inalcanzables son parte de una línea que aparece en la versión pequeña de Tiny-Huge Island. En el juego normal, solo la moneda que está hasta el fondo es visible. Esto es las monedas están posicionadas en una trayectoria más plana que el ángulo del territorio, causando que las monedas bifurquen el piso. Mientras que la segunda moneda en la línea no puede ser vista, aún es coleccionable, porque su área de colisión está ligeramente por encima del piso.

derecha

The third coin in the line is unobtainable by legitimate means. However, it can be collected by clipping inside the water-filled mountain at the top of the island, then using a frame-perfect physics exploit that requires jumping while exiting a body of water sideways.

There's also another line of coins on Tiny-Huge Island that has an unobtainable coin in it. This one is actually impossible to collect, because, due to a failsafe mechanic, the coin unloads on the same frame that it's loaded. This is due to the properties of its spawner object. When a five-coin object spawner is loaded, it spawns five coins 300 units above it. It checks for ground starting from 78 units above the coins, then moves the coins to the nearest floor triangle below them. However, if the nearest ground within this range is above the coin's hitbox, the coin will immediately unload. Because this spawner in Tiny-Huge Island is loaded underground, the coins spawn in such a way that the fifth one (on the far left) triggers the failsafe.


(Source: pannenkoek2012)

Level Collision Oddities

Hmmm...
To do:
Some of the collision oddities mentioned here and here are worth noting.

Diferencias regionales y entre versiones

SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Regional and Version Differences
La pintura original de Jolly Roger Bay era demasiado genial para los jugadores internacionales (hasta que el remake de DS llegó).

Comportamientos inutilizados


(Source: pannenkoek2012)

Tall Tall Mountain

Hmmm...
To do:
Get a good quality prerelease image of the sign
Visible Model Collision Model
Sm64-CollisionOddity TTM1.png
Sm64-CollisionOddity TTM1a.png

In Tall Tall Mountain's slide area there is a single rectangular polygon above the exit of the tunnel, which has collision but is invisible. This is a leftover from a sign with an arrow pointing to the left that can be seen in prerelease materials.

Sm64-CollisionOddity TTM2.png

The large mushrooms around the outer area of the course have a straight stem mesh for their collision, but visually their stems are bent. This possibly suggests that the stems were originally straight and then edited later to make them bent. This oddity still exists in Super Mario 64 DS.

Inside The Castle

Visible Model Collision Model
Sm64-CollisionOddity Castle1.png Sm64-CollisionOddity Castle1a.png

In the room of the castle where The Princess's Secret Slide is accessed, the 3 windows showing Peach extend by the same distance. Their collision geometry is cut off however, so only one of them can have their windowsill walked on by Mario.

Tower Of The Wing Cap

Visible Model Collision Model
Sm64-CollisionOddity WingCap1.png Sm64-CollisionOddity WingCap1a.png

Blargg

SM64-Blargg.png

El juego contiene un modelo inacabado para Blargg, un enemigo de Super Mario World. No tiene ojos ni texturas. Tiene algunas algunas animaciones asociadas a él que lo muestran flotando en la lava y saltando fuera de ella.

Usa el código de abajo para colocarlo en Lethal Lava Land en (U) 1.0:

8133E9FC 8018

8133E9FE A15C
8133EA24 8014
8133EA26 9A10
8133EA14 4000
8133EA18 4000
8133EA1C 4000
8133EA88 C5A8
8133EA8C 421A
8133EA90 45B0
8033EB19 0020
8133EBE0 4406
8033EB6B 0002

Whomp's Fortress

SM64 unusedPiranhaPlantCollision.png

Near the top of the fortress is the remains of the ground collision that is used for the level's Piranha Plants. A Piranha Plant was likely isolated here at one point during development. Interestingly, Throwback Galaxy from Super Mario Galaxy 2 (a recreation of Whomp's Fortress) added a Piranha Plant near this spot.

Texture Oddities

Smoke Texture

The smoke texture displayed in-game is the result of a corrupted texture. The smoke texture is supposed to use the IA16 texture format, but instead uses the RGBA16 texture format. When viewed with color, this results in a glitchy-looking texture with random colors. Since the texture is displayed in-game without color the texture does not look out of place. If the IA16 format is used, the texture looks much more like actual smoke. Whether the corrupted texture went unnoticed or was intentionally kept is unknown. In the source code it is labelled as gas_b5, with a note saying that is a newer version.

Smoke in-game with the wrong format Smoke in-game with the right format
SM64corruptsmoke.png SM64propersmoke.png


(Source: ProjectRevoTPP, Ukikipedia)

Object Collision Oddities

Water Level Diamond

UnusedWaterLevelDiamond.png

At 0x070184C8 in the Wet Dry World level data, an unused collision list for the Water Level Diamond object can be seen. However, the code for the object handles the hit detection in-code, so this list is not used.

Other

Unused Demo (Possible CCM Blooper Reel)

In Super Mario 64 there exists a total of 6 played demo reels (7 in non-JP versions) however in the demo data there exists an 8th demo without a header to define what level it was for. The data exists after the PSS demo but before where the BITDW demo would be in non-JP versions. Although there is speculation as to which level it was for, the best guess seems to be that it was a blooper take of a Cool Cool Mountain demo attempt where the user attempting the demo ran into the sign by mistake and restarted the demo, but due to time constraints, couldn't be completed in time.

The demo data can be found at the following ROM offsets:

  • US: 0x57B130
  • JP: 0x5790C8
  • EU: 0x55D838
  • SH: 0x555F50


Reference to Unused Level 32

The code for the fish behavior and switch cap behavior both contain checks for if the level the object is in matches the ID for an unused course, with the ID being that of the 32nd level in memory. In the fish behavior, if the condition is met the fish do not despawn even if the game detects no water at the fish's location. In the cap switch behavior, the condition makes the game bypass checking if the switch has been activated so that the switch is always unpressed. After the the gigaleak on July 25, 2020, the stage was found in the source code and is confirmed to be a test level.

Koopa The Quick's Mouth

Koopathequickmouth.png

Koopa the Quick has a strange, red polygon in his head, which was most likely intended as the inside of his mouth due to the placement. This is unseen because Koopa the Quick never opens his mouth, even when he talks.