We just released a Feb. 5 '89 prototype of DuckTales for the NES!
If you'd like to support our preservation efforts (and this wasn't cheap), please consider donating or supporting us on Patreon. Thank you!

Super Mario Bros. 2

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario Bros. 2 (NES) and the translation is 100% complete.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎日本語 • ‎한국어

Ekran tytułowy

Super Mario Bros. 2

Znane także jako: Super Mario USA (JP)
Developer: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Platforma: NES
Premiera w Japonii: 16 września 1992
Premiera w USA: 1 września 1988
Premiera w Europie: 28 kwietnia 1989
Premiera w Australii: Maj 1989


GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
MusicIcon.png Ta gra ma niewykorzystaną muzykę.
TextIcon.png Ta gra ma niewykorzystany tekst.
RegionIcon.png Ta gra ma różnice regionalne.
Carts.png Ta gra ma różnice rewizji.


ProtoIcon.png Ta gra posiada artykuł o prototypie

Amerykańskie Super Mario Bros. 2 to tak naprawdę uhydraulikowana wersja nie do końca niezwiązanej gry Doki Doki Panic. Najwyraźniej Nintendo uważało, że japońska wersja tej gry była zbyt podobna do pierwowzoru i za trudna dla graczy poza Japonią.

Na szczęście, gra stała się przebojem, i przez wielu jest uznawana za lepszą niż "prawdziwy" sequel. Wiele postaci wprowadzonych w tej grze szybko zaadaptowano do świata Mario.

Nieużyta Grafika

Pozostałości z Doki Doki Panic

Można znaleźć obok grafik użytych w scenach końcowych.

Chwila, brak życzeń? Buuu!

Magiczna lampa. Zmieniono w Miksturę, ma taki sam efekt (tworzy drzwi do Podprzestrzeni).

Miłość wisi w powietrzu!

To serce było odpowiednikiem grzybów z Podprzestrzeni.

Gdzie jest klucz?Może siedzi pod tym klockiem?

Kłódka i metalowa platforma. Były one użyte w zakończeniu Doki Doki Panic (tam, gdzie Wart porwał dwa dzieciaki w prologu), nie mają one odpowiednika w Super Mario Bros. 2.

Pozostałości prototypu

15 dolarów? Tylko tyle?!

Tak, pieniądze. Użyte w zakończeniu prototypu, gdzie zamiast pokazania, ile razy użyłeś danej postaci, dostawałeś "nagrodę pieniężną" naliczaną na podstawie ilości śmierci.

Inne grafiki

Ooooo rany, ależ to słodkie... Chwila, ja to gdzieś już widziałem.

W tilesecie dla poziomów osadzonych w pustyni kryje się uśmiechnięta buźka, która nie została użyta ani w prototypie, ani w wersji ukończonej, ani w Doki Doki Panic. Wygląda na grafikę tymczasową.

Ósma klatka animacji

Widziałeś nas?

Animowane bloki, takie jak bloki POW czy Wiśnie, mają tak naprawdę osiem klatek animacji. Jednakże, z powodu błędu, tylko pierwsze siedem klatek jest wyświetlanych.

Pełny Motyw Podprzestrzeni

Utwór muzyczny użyty w Podprzestrzeni jest trochę dłuższy niż to, co można normalnie usłyszeć. Pod normalną otoczką, gra wyrzuca cie z Podprzestrzeni po siedmiu sekundach, co uniemożliwia wysłuchanie pełnej 14. sekundowej pętli. Najłatwiejszym sposobem na usłyszenie tego w grze jest wzięcie Gwiazdki, wejście do Podprzestrzeni i wyjście przed tym, jak skończy się nietykalność. Jeśli zrobiono to poprawnie, motyw Podprzestrzeni będzie grał do tego czasu, aż załączy się kolejny utwór.

Żeby usłyszeć cały motyw na ekranie tytułowym, użyj tego kodu Game Genie:KEOOXXSE.

Nieużyty tekst

Ciąg "ZELDA" pojawia się pod adresem ROM 0x1FFFB. Najprawdopodobniej programiści Nintendo skopiowali tablicę wektórów z The Legend of Zelda (inna konwersja z FDS na NES) i po prostu zapomnieli o zmianie tytułu.

Różnice Rewizyjne

PRG0 PRG1
Cóż, to nie tak miało być. *poof!*

Zazwyczaj uderzenie małego Fryguy'a za pomocą Grzybowego Bloku sprawi, że zniknie zostawiając dym. Natomiast w oryginalnym wydaniu, jeśli chciałeś uderzyć jednego z nich, gdy postać błyska, ten obróci się do góry nogami i wypadnie poza ekran.

To myli jakoś grę i uważa, że małe Fryguy'e zniknęły, mimo że wciąż się tu znajdują i wyjście się nie pojawi. Ten psujący grę bug został naprawiony w wersji PRG1.

Różnice Regionalne

USA/Europa Japonia
To sequel! To poboczna historia!

Nintendo podjęło nietypową decyzję o wydaniu "Super Mario Bros. 2" w Japonii ponad 4 lata po premierze w USA pod tytułem "Super Mario USA" (spowodowane to było faktem, że "Super Mario Bros. 2" wydane w Japonii było zupełnie inną grą, którą w USA potem wydano jako "The Lost Levels" jako część "Super Mario All-Stars"). Poza zmienionym ekranem tytułowym, ta wersja jest identyczna z amerykańskim wariantem PRG1.