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スーパーマリオブラザーズ

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Title Screen

Super Mario Bros./ja

開発元: Nintendo
発売元: Nintendo
プラットフォーム: NES, Famicom Disk System
日本での発売日: September 13, 1985 (Famicom), February 21, 1986 (FDS)
アメリカでの発売日: October 18, 1985
ヨーロッパでの発売日: May 15, 1987
オーストラリアでの発売日: July 10, 1987
韓国での発売日: December 25, 1987


このゲームには、以下の要素が含まれています。

CodeIcon.png 未使用のソースコード
EnemyIcon.png 未使用の敵キャラクター
GraphicsIcon.png 未使用のグラフィック
MusicIcon.png 未使用の音楽
RegionIcon.png 地域による違い
Carts.png バージョンによる違い


BugsIcon.png このゲームのバグについてのページ

Careful, you'll lose an eye.
This page or section needs more images.
There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this.

スーパーマリオブラザーズ は,1985年(昭和60年)9月13日ファミリーコンピュータで発売された横スクロールアクションゲーム。全世界で大ブームを巻き起こし、一気に家庭用ゲームを普及させた。そして、ここからスーパーマリオの歴史が始まった。

このゲームは多くの人を虜にし、広く普及した。

サブページ

Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs

未使用のオブジェクト

登ることができるオブジェクト

SuperMarioBrosBrownBall.png

これは、つるのようにマリオが昇り降りできるオブジェクトである。登っている間は何度も、マリオが頭に何か物をぶつけているような低い効果音が鳴りつづける。このオブジェクトは、コースエディターを使ってゲーム内に配置することができる。このオブジェクトの見た目は、旗のポールの先端のように見える。しかし、これはこのオブジェクトにしか使われてないmetatileで、ポールとは違うものである。

Hmmm...
To do:
ビデオを解像度のより良いものに置き換えてください。

ファイヤーバーの未使用の種類

敵オブジェクト1Eは反時計回りに素早く回転する短いファイヤーバー。この種類は実際のステージでは使われていない。時計回りの 1C は5-4面でのみ使用されている。

この種類のファイアーバーは、 ゲームボーイカラーでのリメイク版にも含まれる。

このファイヤーバーは、バグスプライト(例えばバグファイヤーバーの 202122)とは異なり、きちんとプログラムが組まれている。

FirebarSpinSpdData:

      .db $28, $38, $28, $38, $28

FirebarSpinDirData:
      .db $00, $00, $10, $10, $00

設定は時計回り(1B)、高速時計回り(1C)、反時計回り(1D)、高速反時計回り(1E)、そして長いファイヤーバー(1F)。ファイヤーバー(1E)には速い速度のもの($38)と反時計回りのもの($10)の両方がプログラムされている。

(出典: doppelganger's SMBDis (Setting Table))

未使用のタイマー設定

レベルヘッダの最初の2ビットは、タイマーの初期値の設定である。

数値 ビット 制限時間
0 00xxxxxx 000
1 01xxxxxx 400
2 10xxxxxx 300
3 11xxxxxx 200

設定を制限時間が200カウントになるような3 (11xxxxxx)にすると、この設定は適用される。しかし、その設定が使用されたステージはない。

同様に、設定を制限時間が000カウントになる000xxxxxx)にも設定が可能で、普通のステージでは即死する。256W(テニスを使用して8以降のワールドに行く)でこの設定のステージもある。また、イントロ(1-2で土管に入るシーンなど)でこの設定がされているが、イントロの間はタイマーが進まないので、使用されなかったも同然である。

未使用のパイポの動作

パイポは、横向きの動きがまったくなく、単純にジュゲムから真下に投げられる。ただし、これは意図した動作ではなく、実際にはバグによる結果である!パイポは、プレイヤーの速度、ジュゲムの速度、プレイヤーの位置、および疑似ランダム値に応じて投げ出され、途中でぶつかったブロックや壁から跳ね返ることになっている。この動作はスーパーマリオブラザーズ2でも変更されていないため、同じ修正を適用できる。


次のパッチでバグが修正される。

Download.png Download パイポスピードパッチ
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)


このパッチは、米国版のゲームを対象としています。バグページ(英語版)には、このバグの性質に関する詳細情報がある。

スーパーマリオメーカー(英語版)では、この動作が復元され、このパッチが適用されたかのようにパイポが投げらる。

(出典: doppelganger's SMBDis (Spiny egg function), GoldS (patch))

未使用の土管の動作

イントロで使われている地下・水中層へのL字パイプは、通常のパイプと同じように上から入ることができます。ただし、マリオが自動的にパイプの側面に入るため、通常のゲームプレイ中にその動作を体験することは不可能であり、この動作は使用されません。

SMB2FDSWorld9-3.png

日本の「スーパーマリオブラザーズ2」のワールド9-3にL字パイプが出現、この土管は上から入ることができる。なお、この面はバグ面をモチーフに作られている。

奇妙な点

未使用の変数

RAMアドレス 03F0 は、プレイヤーが破壊したレンガブロックを数えて左スクロールした時レンガが壊されたままにするアドレスである。 しかし、左スクロールが無いためアドレスが読み込まれることはない。

未使用のポインタ

マップ 01 (ワールド 2-2 および 7-2) には、ワールド 3 の 3 番目のレベル ポインターがあり、通常のワールド 2 および 7 レベル ポインターと同じ場所につながります。

未使用のスクロールストップオブジェクト

スクロールをストップさせるオブジェクトは、 4647 の二つがある。 ゲーム内では 47 のみが使用され、 46 は使用されなかった。

ゲーム内から消されてしまったブロック

SuperMarioBrosBGTiles.png

レンガとクッパの橋は、CHR データ内の既存のタイルの配置から判断すると、開発のある時点でそれぞれ 4 つの固有のタイルを使用した可能性があります。強調表示された各グループの 2 番目と 4 番目のタイルは、タイトル ロゴの背後にあるブロックの一部です。

パックンフラワーの茎のアニメーション

パックンフラワーの頭には2フレームのアニメーションがある。興味深いことに、これは茎にも当てはまるが、「アニメーション」に使用される2つのグラフィックは完全に同一であるため、茎が動くことはない。 「オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ」のパックンフラワー(正確には日本のDJタモリ)は、この下半分をアニメーションの一部として使用していることに注意。

地上のゲッソー

SMB 1000Bloopers.png

ゲッソーは通常、水中のみに出現する。しかし、ゲッソーは水上に配置することも可能で、踏むと1000点手に入る。 また、ゲッソーやクッパをスターで倒すなどの再現不可能な敵の倒し方をすると、大抵はデフォルトの200点しか手に入らない。

「スーパーマリオブラザーズ2」では公式でゲッソーが空中を泳いだ(ワールド 1-3 など)。 ここでも倒すと1000点手に入ったことを考えると、この行動は意図されていた可能性が高い。

5-1 スタート城

SMB1 NES Castle oddity.png

理由は不明ですが、世界 5-1 の最初の城は、他のすべての世界で見られるような 3 層の城ではありません。これは、SNES と GBC のリメイクでは修正されませんでした。


(Source: original discovery: Supper Mario Broth, further research: Halfbit)

バージョンの違い

Acactussayswhat?
Please elaborate.
Having more detail is always a good thing.
Careful, you'll lose an eye.
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There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this.

ヨーロッパ版は、日本版と米国版(同一)の約18ヶ月後にリリースされ、いくつかの小さな調整とバグ修正が含まれています。

ヨーロッパ版

日本/米国 ヨーロッパ版
Super Mario Bros (NTSC) underwater.png Super Mario Bros (PAL) underwater.png
日本/米国 ヨーロッパ版
SMB1J 5-2 Underwater Section.png SMB1E 5-2 Underwater section.png

『VS.スーパーマリオブラザーズ』や『スーパーマリオブラザーズ2』と『スーパーマリオコレクション』と同様に、ヨーロッパ版では水中エリア(ワールド2-2と7-2、及び5-2、6-2、8-4の水中セクション)の出口土管の上にブロックが追加され、1タイルの高さの隙間が塞がれました。日本版と米国版では、スーパー/ファイヤの状態でその隙間に挟まれ、時間切れになる以外に脱出方法がない壁に挟まれる可能性があります。

日本/米国 ヨーロッパ
SMB1J 8-2 1st Page.png SMB1E 8-2 1st Page.png
  • ワールド8-2では、パタパタの開始位置が変更されました。
  • 日本版と米国版には、画面上に多数の敵がいる場合、スプライト『Springboard』が、通常はパワーアップやレベル終了の旗をロードするために使用されるメモリの一部にロードされ、これらが互いに上書きされる可能性があるというバグがありました。ヨーロッパ版では、これを防ぐためのチェックが追加されました。
  • 画面上でゲッソーが到達できる最低位置が4ピクセル下げられ、他のバージョンとは異なり、地面に立っているスーパーマリオやファイヤマリオを攻撃できるようになりました。
  • 元々、日本版と米国版では、敵オブジェクトの分岐によってプレイヤーの垂直位置に12ピクセルが追加されていました。ヨーロッパ版では、敵オブジェクトの敵分岐によってマリオが踏みつけられるか、攻撃を受けるかが決まります。
  • レベルの開始時におけるマリオの初期の下方向の加速が大きくなりました。
  • マリオのジャンプ台上の垂直加速度が定義されました。
  • プクプクの移動機能が大幅に簡素化されました。
  • マリオが踏みつけるか、攻撃を受けるかを決める垂直差は敵によって異なります。
  • 負傷タイマーでASL(算術シフト左)を実行するのではなく、値が明示的に設定されます。
  • 水上ステージではマリオの垂直速度は無効化後に0に設定されます。
  • 一部の敵(具体的には、パックンフラワー、キラー、クリボー、トゲゾー、ゲッソー、プクプク)の当たり判定は大きくなりました。
  • コインを手に入れたときの効果音の二番目の音が異なります。

Super Mario Bros. + Duck Hunt

プログラムの先頭は、メニューバンクを交換し、リセット時に$8000にジャンプするコードで上書きされました。(ただし、バンクの切り替えは、JMP命令が処理される前に行われます)。更に、メニュー画面で使用される登録商標シンボル用のスペースを確保するために重複したタイルが削除されたため、タイトル画面のタイルマップに小さな変更が必要になりました。それ以外のコードは、スタンドアローンのJP/NA リリースと同じです。

3-in-1 Super Mario Bros. / Duck Hunt / World Class Track Meet

リセットベクターは、$F2CA(元々は未使用の6つの$FFバイト)に挿入されたMMC1リセット命令を指すように変更されました。これにより、マッパーがリセットされ、メニューコードを含むバンクが交換されます。それ以外のコードは、スタンドアローンのJP/NAリリースと同じです。

Super Mario Bros. + Tetris + World Cup

This version seems to be based on the European version.

Nintendo World Championships 1990

オリジナル Nintendo World Championships 1990
SMB Title.png NWCSMBNESTitle.png

タイトル画面からプレイヤーのオプションと最高スコアが削除されました、マリオも削除され、ゲームプレイのデモではなく静的な画面が表示されます。

オリジナル Nintendo World Championships 1990
SMBNESStart.png NWCSMBStart.png
  • 最初は99個の残機があります。特に、残機カウンターはこれを正しく表示するように変更されました。
  • 後のマリオゲームと同様に、残機の上限は99になりました。
  • ゲームを一時停止することはできません。
  • コインを50枚集めるとゲームは終了します。

アニバーサリーエディション

Original 25th-Anniversary Edition
SMB1J Question Block.gif SMB25thAnniversary Question Block.gif

特別にマークされた日本とオーストラリアのWii本体にバンドルされたバーチャルコンソールの25周年記念エディションでは、ハテナブロックの疑問符が「25」に変更されました。