Super Mario Kart
Super Mario Kart |
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Développeur: Nintendo EAD
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À faire:
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Super Mario Kart est un jeu de course loufoque mettant en vedette Mario, Luigi, Yoshi, et de nombreux autres personnages de l'univers de Mario. Ce classique est le premier jeu de la série Mario Kart qui a plus ou moins commencé la tendance des "Mascot Racers".
Contents
- 1 Sous-pages
- 2 Mode Débug
- 3 Blocs inutilisés
- 4 Objets inutilisés
- 5 Objet inutilisé
- 6 Plus de graphismes inutilisés
- 7 Couleurs inutilisées
- 8 Palettes d'arrière-plan inutilisées
- 9 Parties inutilisées de l'arrière plan
- 10 Types de blocs inutilisés
- 11 Bizarreries
- 12 Différences régionales
- 12.1 Écran titre
- 12.2 Animations de victoire censurées
- 12.3 Yoshi
- 12.4 Police d'écriture des résultats 2 joueur
- 12.5 Code de déblocage de la Coupe Spéciale
- 12.6 Démarrage turbo
- 12.7 Faux départ
- 12.8 Texte du Replay
- 12.9 Sauvegarde d'un fantôme
- 12.10 Noms des circuits
- 12.11 Noms des pilotes
- 12.12 Changements de la version Européenne
- 13 Changements de la Console virtuelle
- 14 Références
Sous-pages
Development Info (untranslated) |
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info |
Notes (untranslated) |
Bugs (untranslated) |
Mode Débug
Un certain nombre de commandes de débogage sont accessibles avec le code 7E1F06?? où "??" est l'un des codes suivants:
- 04 — Appuyer sur L vous met au le dernier tour
- 08 — Crash le jeu au début d'une course
- 10 — Débogueur d'objet. L'appui sur certains boutons vous permet d'utiliser un objet instantanément.
- L — Carapace verte.
- R— Carapace rouge.
- A — Champignon
- X — Étoile
- Y — Plume
- Select — Banane
- Y + Haut — Éclair
- Y + Bas — Boo
- 40 — La course débute instantanément
- 80 — Ajoute un compteur d'utilisation du CPU.
Plusieurs commandes de débogage peuvent être utilisées à la fois en ajoutant les octets ci-dessus ensemble (par exemple, entrer 14 à la place de "??" permet à la fois d'appuyer sur "L" pour passer au dernier tour et d'avoir le débogueur d'objet).
Blocs inutilisés
Bloc inutilisé du Circuit Mario
Ce bloc est trouvé dans le tileset des Circuits Mario. Il agit comme de la route et pas comme un mur si il est passé sur la course avec un éditeur de circuit.
Pièce inutilisée de la Route Arc-en-Ciel
Une autre version de la pièce de Rainbow Road, qui agit comme de la route et pas comme une pièce normale.
Cette pièce peut aussi être trouvée dans les fichiers source, où elle prenait la place place du graphisme de la pièce dans des anciens tilesets.
Bizarrement, la pièce est trouvée dans le début du tileset avec les graphismes principaux de la course, quand les objets comme les panels ?, les tremplins et la pièce normale sont toujours à la fin du tileset, donc c'était peut-être quelque chose de différent et faisait partie de la course principale (peut-être une décoration d'étoile ?). Ou ça a été juste gardé par erreur.
Elle est aussi brillante, contrairement à la pièce utilisée.
Blocs inutilisés de l'Île Choco
Un bloc de terre à l'apparence différente. Contrairement aux autres blocs de terre utilisés, celui-ci agit comme de la neige du Lac Vanille; elle a un son différent en ne te ralentis pas trop en roulant dessus.
Un bloc de tremplin inutilisé. Ce bloc était sensé étendre le tremplin diagonal qui va d'en haut à droite à en bas à gauche, mais seulement une petite version de ce tremplin a été utilisée.
Le grand tremplin était utilisé dans le prototype d'avril pour l'Île Choco 2 et la course Île Choco 3 supprimée du jeu.
Blocs de coin inutilisés de la Plaine Donut
Des blocs de coin inutilisés prévus pour le bord de l'herbe. Seulement le bloc avec le coin en bas à droite est utilisé.
Blocs de planche inutilisés de la Vallée Fantôme
Des blocs pour le bord du circuit prévus pour les planches diagonales.
Ils étaient utilisés dans la Vallée Fantôme 1 du prototype d'avril.
Blocs inutilisés du Lac Vanille
Un bloc de route avec un seul pixel, un bloc étroit faisant partie du lac et un double du bloc d'eau qui ne s'anime pas lorsqu'il est placé sur la course.
Objets inutilisés
Il y a dans tous les thèmes de course les graphismes des panels ?, des pièces, des turbos mais aussi ceux des flaques d'huile. Ils ont leur propre palette, qui est différente pour chaque thème, pour s'adapter aux courses.
Flaque d'huile
La flaque d'huile est chargée dans chaque thème, mais elle est seulement utilisée dans les Circuits Mario. Sa palette est altérée pour s'adapter au courses (sauf la Route Arc-en-Ciel)
Il y a aussi un peu de détail autour de la flaque d'huile, qui ressemble à de la terre, pour s'adapter aux Plaines Donut ou l'Île Choco. Ça ne peut pas être vu dans le Mario Circuit, parce que la terre utilise la même couleur que la route.
Les tilesets sont dans cet ordre : Plaines Donut, Vallée Fantôme, Château de Bowser, Île Choco, Plage Koopa, Lac Vanille et Route Arc-en-Ciel.
La flaque d'huile de l'Île Choco peut être vue dans le prototype d'avril, où elle est placée dans l'Île Choco 2 et 3.
Turbo
Comme la flaque d'huile, le turbo a une palette pour s'adapter à chaque thème. Mais quelques courses n'utilisent pas de turbos du tout, donc la palette de couleur est inutilisée.
Les tilesets sont dans cet ordre: Plaines Donut, Île Choco, Plage Koopa, Lac Vanille et Route Arc-en-Ciel.
Le turbo de Koopa Beach peut être vu dans le prototype d'avril, où il est placé dans les deux Plages Koopa.
Objet inutilisé
Les objets sont une composition de blocs, qui sont placés sur la course et ne sont pas visibles en Contre-la-Montre. Les panels ?, les flaques d'huiles et les pièces en sont un exemple.
Mais il y a un objet inutilisé qui consiste des 4 blocs de murs colorés. Il est utilisé dans le prototype de mai, pour bloquer le chemin du milieu dans le Château de Bowser 3.
Selon les menus de débogage utilisés dans divers prototypes, cet objet s'appelle "KABE" ce qui signifie "MUR" en japonais.
Plus de graphismes inutilisés
Arbre inutilisé
Un plus petit arbre, prévu pour l'arrière plan de Mario Circuit.
Point d'exclamation
Inutilisé | Utilisé |
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Un version alternative du grand point d'exclamation, qui a plus de détail du point d'exclamation utilisé. Il était utilisé pour l'écran de résultat du Mode Match et du Mode Bataille dans la version japonaise, mais il est inutilisé dans les versions internationales.
Police d'écriture inutilisée
Cette police est trouvée avec les graphismes des items et des chiffres du temps de la course.
Elle était utilisée pour diverses fins de débogage quand le jeu était toujours en développement.
Couleurs inutilisées
Plage Koopa
La première palette de la Plage Koopa contient 12 couleurs inutilisées, seulement 4 couleurs sont utilisées par un bloc de sable et le bloc de l'eau profonde. Elle semble être une ancienne copie de la deuxième palette utilisée principalement et remplace les couleurs des vagues animées avec celles-ci quand cette palette est utilisée. Elle était possiblement utilisée par les designers du circuit pour placer les blocs animés correctement.
Utilisé | Inutilisé |
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Elle contient aussi d'anciennes couleurs pour les buissons.
Vallée Fantôme
Utilisé | Inutilisé |
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La deuxième palette contient de nombreuses couleurs inutilisées y compris des doubles et des couleurs plus claires pour les planches de bois et les blocs fragiles. Seulement la ligne d'arrivée utilise deux couleurs de la palette.
Route Arc-en-Ciel
Utilisé | Maquettes avec les couleurs inutilisées rajoutées. |
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La Route Arc-en-Ciel a de nombreuses couleurs pour les blocs colorés. Chaque bloc utilise 2 couleurs mais il y en a 3 pour chaque.
Palettes d'arrière-plan inutilisées
Les arrière-plans ont 2 lignes de palettes réservées, une pour le calque avant et une pour le calque arrière de l'arrière-plan. Chaque ligne a quatre sets de palettes qui consistent de quatre couleurs (dont une étant transparente) pour les graphismes de l'arrière-plan. Mais quelques arrière-plans n'utilisent pas tous les sets, les rendant inutilisés.
Circuit Mario
Utilisé | Inutilisé |
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Ghost Valley
Utilisé | Inutilisé |
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Il existe des palettes bleues et orange avec les couleurs claires et violet foncé utilisées pour les Boos, possiblement utilisées en tant que couleurs additionelles pour l'arrière plan "Hitodama" supprimé.
Château de Bowser
Utilisé | Inutilisé |
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Seulement une palette est utilisée. La quatrième palette utilise du rouge, peut-être pour une animation avec de la lave supprimée?
Île Choco
Utilisé | Inutilisé |
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Seulement une palette était utilisée pour les montagnes de chocolat.
Lac Vanille
Utilisé | Inutilisé |
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Une palette un peu plus sombre, qui aurait pu donner plus de contraste aux montagnes. La troisième et quatrième palette sont les mêmes que celles inutilisées du Circuit Mario (probablement un oubli).
Plage Koopa
Utilisé | Inutilisé |
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Pareil, ça aurait pu donner au nuages une couleur un peu plus grise.
Parties inutilisées de l'arrière plan
À faire: Il y en a plus. |
Les calques d'arrière plan sont constitués de tilemaps avec une hauteur de 32 pixels, mais en course seulement 21 pixels de hauteur sont visibles, donc la partie la plus haute de l'arrière plan n'est jamais vue. Certains ont seulement un bloc vide à l'espace inutilisé, mais d'autres ont des détails cachés comme des dégradés de couleurs complets et des nuages.
Voici quelques calques d'arrière plan avec leur taille complète
Circuit Mario
Plaines Donut
Vallée Fantôme
Château de Bowser
Île Choco
Types de blocs inutilisés
To do: Il y en a plus. |
Chaque bloc a un identifiant qui détermine comment il va agir (Route, mur, lave, etc.). À part quelques doubles, quelques variantes inutilisées et de nouveaux comportements peuvent être trouvés :
ID | Description |
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04 | De la route, mais le kart baisse d'un pixel en roulant dessus. |
2E | Pareil que 04, mais arrête ton drift et les objets "meurent" en rentrant en contact avec. |
32 | Un bloc d'eau profonde étrange. En plongeant dedans, le kart en sautera immédiatement, ce qui fait que le kart sera coincé entrain de sauter. |
2A, 3A | Une variante du tremplin, les objets "meurent" en rentrant en contact avec. |
2C, 3C | Une variante du tremplin de l'Île Choco, les objets "meurent" en rentrant en contact avec. |
88 | Une variante des bloc fragiles et des blocs de glace, mais ils font le bruit d'un mur normal lorsqu'il sont touchés. |
Bizarreries
Bizarrerie des zones de checkpoint du Château de Bowser 2
Dans le Château de Bowser 2, les données des checkpoints/ordis contiennent une zone au milieu à droite de la course qui dépasse dans la lave. Cela fut utilisé dans d'anciennes versions de la course, ou il y avait un STOP horizontal à cet endroit.
Bizarrerie des zones d'obstacles
Les obstacles sur le circuits tels que les tuyaux, les Topi Taupes, etc. sont divisés en groupes, chacun avec une zone. En rentrant dans une zone, les obstacles de leur groupe deviennent visibles. Mais le Circuit Mario 1 et l'Île Choco 1 ont 3 zones, même si ils utilisent seulement 2 groupes d'obstacles. Le jeu est programmé de façon à ce qu'en étant dans une zone sans objets, il affichera automatiquement les objets de la prochaine zone.
Les zones d'obstacles dans l'éditeur de circuit Epic Edit :
Circuit Mario 1 | Île Choco 1 |
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Ligne d'arrivée de l'Île Choco
Les lignes d'arrivée dans les circuit de l'Île Choco sont composés de deux blocs pourtant identiques (une des deux a été ici donnée une couleur bleue). Cela suggère que la ligne d'arrivée était sensée être plus détaillée.
Ligne d'arrivée du Château de Bowser
Bien que cela soit à peine visible, la ligne d'arrivée dans les circuits du Château de Bowser a quelques pixels gris sur elle. Ces pixels sont les premiers morceaux de la musique de l'écran titre, qui est stockée juste après les graphismes du Château de Bowser.
Routine d'animation des blocs de l'Île Choco
L'Île Choco a sa propre routine d'animation des blocs même si il y a aucune donnée pour des blocs animés. Ceci est un reste de développement quand la boue en chocolat était sensée bouger.
Différences régionales
Pas mal de choses ont été changées entre la version japonaise et internationale, généralement de la censure et des petites retouches.
Écran titre
Japan | International |
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Dans la version japonaise, l'écran titre a des plus petits "O" et "E", et les lettres se chevauchent plus que dans la version internationale. L'écran titre japonais a une disposition des lettres similaires à Super Mario Bros. 3, alors que la version internationale a plus un style propre à cette version. Aussi le "TM" a une position différente et la boîte a été rendue plus grande à cause de ces changements.
Japon |
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International |
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L'arrière-plan utilisé sur l'écran de titre dans la version japonaise a ce qui semble être un Ai-Ai Gasa(相合傘; traduit en tant que sous un parapluie) en disant "Mario" , "Peach", et "Mario Kart" écrit en japonais. Ces derniers ont été supprimés dans la version internationale, et le champignon a été déplacé pour remplir une partie de l'espace vide qui restait.
Animations de victoire censurées
Dans la version japonaise, l'animation de victoire de Bowser et Peach les montrent entrain de boire du champagne. Nintendo of America censurait toutes les références à l'alcool dans le jeux à l'époque, donc les animations ont été refaites. Ces changement ont été gardés pour la version européenne.
Bowser
Japon | International |
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La pose originale de Bowser le montrait entrain de se mettre du champagne partout sur lui. Il danse avec la bouteille dans les versions internationales.
Peach
Japon | International |
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Dans la version japonaise, Peach boit son champagne tranquillement, même si elle semble être déjà bourrée. Dans la version internationale, elle jette la bouteille en l'air.
Donkey Kong Jr.
International | Europe |
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Pendant que Donkey Kong Jr. jongle avec ses bouteilles dans les versions internationales, il les balance seulement de haut en bas dans la version européenne. Peut-être pour éviter de les casser par terre ?
Quelques prototypes contiennent l'animation européenne.
Yoshi
Japon et Europe |
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US |
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Plusieurs des sprites de Yoshi sont légèrement différents dans la version américaine, avec une tête plus grosse. Le design japonais est utilisé dans la version européenne.
Les graphismes de Yoshi dans la version US ressemblent plus à ceux du prototype privé que les version européennes et japonaises, même si la version japonaise est sortie en premier.
Police d'écriture des résultats 2 joueur
La version japonaise utilise sa propre police d'écriture ronde pour les modes exclusifs au multijoueur, alors que la version internationale utilise la même police d'écriture que tous les autres textes de cette taille. Il y avait aussi un kanji à côté des totaux de victoire/défaite, qui a été enlevé en faveur des "W" et "L".
Japon | International |
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Quelques lettres de la police d'écriture ronde (comme le point d'exclamation) peuvent toujours être trouvées dans les données de la version internationale, inutilisées.
Code de déblocage de la Coupe Spéciale
La version japonaise joue un son de Boo quand vous débloquez la Special Cup avec le code L, R, L, R, L, L, R, R, A en Time Trial et en Match Race, quand la version internationale ne le fait pas.
Démarrage turbo
Probablement à cause de la conversion du 60 vers le 50 FPS, le démarrage turbo est légèrement différent entre les versions européennes et internationales.
Dans la version internationale, le bouton B doit être appuyé un peu après le son de la première lumière, alors que dans la version européenne il doit être appuyé un peu avant le son de la deuxième lumière.
Faux départ
Votre kart met moins de temps à réaccélérer dans la version américaine quand vous loupez le départ turbo au début de la course comparé aux autres versions, mais dans ces versions, le faux départ peut être minimisé en lâchant le bouton B.
Texte du Replay
La version japonaise affiche du texte clignotant quand le replay se joue, ce qui peut être vu ici. Le texte, "リプレイ", se traduit en "Replay"
Sauvegarde d'un fantôme
Dans la version japonaise, la combinaison de touches pour sauvegarder un fantôme est différente. Après une course contre-la-montre, dans le menu des options, vous devez maintenir L, R, Y et appuyer sur X pour sauvegarder un fantôme dans les versions internationales. Dans la version japonaise il est nécessaire d'appuyer sur A au lieu de X. Cela affiche aussi le texte « バックアップラムにゴーストをセーブしました » (qui se traduit en « (Données du) Fantôme sauvegardé dans la RAM de la sauvegarde ») sur la carte du bas pendant la sauvegarde; les versions internationales n'affichent rien.
Le jeu vous demande aussi si vous voulez jouer avec le fantôme enregistré avant de jouer : le texte affiché est « バックアップラムから ゴーストをロードしますか? », qui peut être traduit en : « Voulez-vous charger le(s) (données du) fantôme depuis la RAM de la sauvegarde ? ». Dans les versions internationales, le jeu ne vous demande pas ; à la place, vous devez maintenir le bouton L ou R au démarrage d'une course.
Noms des circuits
Certains circuits de la version japonaise possèdent des noms légèrement différents.
Japonais | International |
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Donut Plains Course | Donut Plains |
Ghost Swamp Course | Ghost Valley |
Koopa Castle Course | Bowser Castle |
Chocolate Island Course | Choco Island |
Nokonoko Beach Course | Koopa Beach |
Vanilla Lake Course | Vanilla Lake |
Noms des pilotes
À cette époque, la Princesse Peach était toujours connue en tant que Princesse Toadstool ou juste en tant que Princesse en dehors du Japon.
Japonais | International |
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Peach | Princess |
Koopa | Bowser |
Nokonoko | Koopa |
Kinopio | Toad |
Changements de la version Européenne
La version Européenne corrige un bug en Match Race et en Battle Mode, où le perdant pouvait toujours conduire alors que la course était terminée.
Changements de la Console virtuelle
Le flash quand l'étoile et l'éclair sont utilisés a été réduit pour réduire le risque de crise d'épilepsie.
Références
- ↑ Nintendo chega hoje ao mercado - O Estado de S. Paulo. August 30th, 1993.
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