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スーパーマリオカート

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This page is a translated version of the page Super Mario Kart and the translation is 51% complete.
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Title Screen

スーパーマリオカート

開発元: Nintendo EAD
発売元: Nintendo (JP/US/EU/AU), Playtronic (BR), Hyundai (KR)
プラットフォーム: SNES, Super Famicom Box


このゲームには、以下の要素が含まれています。

CodeIcon.png 未使用のソースコード
DevTextIcon.png 非表示の開発関連のテキスト
GraphicsIcon.png 未使用のグラフィック
DebugIcon.png デバッグ機能
RegionIcon.png 地域による違い
Carts.png バージョンによる違い



スーパーマリオカートは、マリオ、ルイージ、ヨッシーをはじめとするマリオファミリーたちが登場する、スーパーファミコンのレースゲームです。この名作はマリオカートシリーズの始まりで、多かれ少なかれ「マスコットレーサー」の全トレンドを生み出しました。

Contents

サブページ

Read about development information and materials for this game.
Development Info (untranslated)
Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)

デバッグモード

CPU usage meter

多くのデバッグコマンドは、プロアクションリプレイのコード7E1F06??でアクセスすることができます。

  • 04Lボタンを押すと最終ラップに進みます。
  • 08 — レース開始時にゲームがクラッシュします。これは、最終バージョンで削除されたRAMビュアーを読み込むもので、プロトタイプではアクセス可能でした。
  • 10 — アイテムデバッガー。特定のボタンを押すと、アイテムを即座に使用できます。
    • L — ミドリこうら
    • R — アカこうら
    • A — キノコ
    • X — スーパースター
    • Y — 羽根
    • Select — バナナ
    • Y + Up — イナズマ
    • Y + Down — テレサ
  • 40 — レースが即座に始まります。
  • 80 — CPU使用率メーターを表示します。

上記のバイトを合計することで、一度に複数のデバッグコマンドを使用することができます。 (例えば、「??」14 を入力すると、Lボタンを押して最終ラップにスキップする機能とアイテムデバッガーのコマンド両方が有効になります。)

未使用のタイル

マリオサーキットの未使用タイル

SuperMarioKart unused Block.PNG


このブロックはマリオサーキットのコースのタイルセットの中にあります。エディターを使用してコースに配置すると、他のブロックとは異なり、道路として動作します。


レインボーロードの未使用コイン

SMK RainbowRoad UnusedCoin.png

レインボーロードに登場するコインの別バージョンで、普通のコインとは異なり、こちらも道路として動作します。

これはソールファイルにも記載されており、初期のタイルの標準なコインのグラフィックの代わりとして使用されています。


興味深いことに、これはメインのタイルセットのグラフィックの中で最初にありますが、アイテムパネル、ジャンプバン、そして通常のコイン自体などのオブジェクトは常にタイルセットの最後の方にあるので、メイントラックの一部である別物の可能性があります(星の装飾かもしれません)。また、間違えてそこに残されたままという可能性もあります。

また、中古のコインとは異なり、光沢のあるディティールが施されています。


チョコレー島の未使用タイル

SMK UnusedChocoTile.png

見た目が違うダートエリアのタイル。他の使用済みのダートエリアのタイルとは異なり、バニラレイクの雪エリアのように動作します。音も異なり、その上を走ってもスピードが落ちません。


SMK CIunusedBumpTile.png

全て斜めのバンパーです。2枚目は未使用のタイルを使用しています。

バンパーの未使用部分。このタイルは、右上から左下に走る斜めのバンパーを延長するためのものだったが、短いバージョンしか使われなかった。

プロトタイプでは、「チョコレー島コース2」と未使用のコースとなった「チョコレー島コース3」で使用されています。

ドーナツへいやの未使用コーナータイル

SMK DPunusedCornerTiles.png

芝生の端に置くための未使用のコーナータイル。角が右下にあるタイルのみ使われた。

おばけぬまの未使用板片

SMK GVunusedTiles.png

対角線上の板に使われる未使用の板片。

これは、プロトタイプ のおばけぬまコース1で使われています。

バニラレイクの未使用タイル

SMK VLunusedTiles.png

1ピクセルの道路タイルと湖の狭い部分、そして道路に置いたとき、アニメーションしない水タイルの複製があります。

未使用のタイルの機能

各コースには、アイテムパネル、コイン、ダッシュバンのグラフィックがロードされていますが、それだけではなく、オイルもあります。コースに合わせて、異なるパレットを使用します。

オイル

SMK UnusedOilSlickTiles.png

オイルは全てのコースに搭載されていますが、マリオサーキットでのみ使用されます。パレットはコースに合わせて変化します。

また、ドーナツ平野やチョコレー島に合うよう、オイルの周りに土のようなディティールが追加されている。これはマリオサーキットのコースで見ることはできない。

タイルセットはこの順番: ドーナツ平野、おばけぬま、クッパじょう、チョコレー島、ノコノコビーチ、バニラレイク、レインボーロード

チョコレー島のオイルは、4月のプロトタイプのコース2と3で配置されているのを見ることができます。

ダッシュバン

SMK UnusedZipperTiles.png

オイルと同じように、ダッシュバンもコースに合わせてユニークなパレットに変化します。しかし、ジッパーを全く使わないコースもあるので、そのパレットは使われません。

タイルセットはこの順番: ドーナツ平野、チョコレー島、ノコノコビーチ、バニラレイク、レインボーロード

ノコノコビーチのダッシュバンは、4月のプロトタイプのコースで見ることができます。

未使用のオブジェクト

SMK UnusedBlockObject.png

オブジェクトは、タイルセットで構成され、トラック上に配置されますが、タイムアタックでは表示されません。アイテムパネル、オイル、コインなどがその例です。

ただし、4色のブロックで構成された未使用のオブジェクトが存在します。これは、5月6月の プロトタイプで、クッパじょうコース3で真ん中のレーンの道をふさぐのに使われた。

様々なプロトタイプで使用されているデバッグメニューによると、このオブジェクトは「KABE」つまり「壁」と呼ばれています。

未使用のグラフィック

未使用の木のてっぺん

SMK UnusedTreetop.png

マリオサーキットの背景用の小さな木のてっぺん。


感嘆符

未使用 使用
SMK ExclamationMark Unused.png SMK ExclamationMark Used.png

大きな感嘆符の別バージョン。これは使用されているものよりも詳細的になっています。これは日本版だと、VSマッチレースとバトルゲームの結果画面で使用されているが、海外版では未使用になっています。

未使用のフォント

SMK UnusedFont.png

アイテムスロットとレースタイムのグラフィックの中にあります。

これはゲームの開発中の様々なデバッグなどの目的で使用されました。

未使用のコースパレット

ノコノコビーチ

SMK UnusedBeachPalette.png

ノコノコビーチの1番目のパレットは12色が未使用で、4色のみが1つの砂タイルと深い水タイルで使われている。これは主に使用されている2番目のパレットの初期タイプのコピーと思われ、使用すると水流のアニメーションの色がこれらの色に上書きされる。これはおそらくコースデザイナーがアニメーションタイルを正しく配置するために使用したものだろう。

使用 未使用
SMK UsedBeachPalette Bush.png
SMK UnusedBeachPalette Bush.png

また、芝みの初期の色合いも含まれています。


おばけぬま

使用 未使用
SMK UsedGhostValleyPalette.png
SMK UnusedGhostValleyPalette.png

2番目のパレットには、木の板や壊れやすいブロック用の重複した色や明るい色など、未使用の色が多数含まれています。スタートラインのみ、このパレットのうち2色を使用します。


レインボーロード

使用 未使用の色が追加されたモックアップ
SMK UsedRainbowPalette.png
SMK UnusedRainbowPalette.png

レインボーロードには、カラフルなタイルに使われていない未使用の色が沢山あります。使用されているタイルは2色しか使用されていませんが、未使用のタイルにはそれぞれに3色使われています。


Unused Background Palettes

The backgrounds have 2 reserved palette rows, one for the foreground and one for the back layer. Each row has four palette sets consisting of four colors (with one being the transparent color) for the background graphics. However, there are some backgrounds, that don't use all palette sets, making them unused.

Mario Circuit

Used Unused
SMK prerelease FinalTrees.png
SMK UnusedTreePalette.png

Ghost Valley

Used Unused
SMK UsedBooPalette.png
SMK UnusedBooPalette.png

There exist blue and orange palettes alongside the used bright and dark purple colors for the Boos, possibly once used as extra colors for the scrapped Hitodama background.

Bowser's Castle

Used Unused
SMK UsedCastleBGPalette.png
SMK UnusedCastleBGPalette.png

Only one palette was used. Note that the fourth palette uses red colors, maybe for a scrapped lava animation?

Choco Island

Used Unused
SMK UsedChocoBGPalette.png
SMK UnusedChocoBGPalette.png

Only one palette was used for the tasty choco mountains.

Vanilla Lake

Used Unused
SMK UsedVanillaBGPalette.png
SMK UnusedVanillaBGPalette.png

A slightly darker palette, which could have given some mountains more contrast. The third and fourth palette are the same as the unused Mario Circuit palette (most likely leftovers).

Koopa Beach

Used Unused
SMK UsedBeachBGPalette.png
SMK UnusedBeachBGPalette.png

Same as above, it could have given some clouds a more greyish color.

Hidden Background Parts

Hmmm...
To do:
There are more.

The background layers are made of tilemaps with an height of 32 pixels, but in game they are only visible in 21 pixels of height, so the highest piece of the backgrounds are never seen. Some have only an empty tile at the unseen space, some have hidden detail there like full gradients and unseen clouds.

Here are some background layers with their full size.

Mario Circuit

SMK MCunseenBGpart.png

Donut Plains

SMK prerelease FinalDonutPlainsBG.png

Ghost Valley

SMK GVunseenBGpart.png

Bowser's Castle

SMK prerelease FinalBowsersCastleBG.png

Choco Island

SMK CIunseenBGpart.png

Unused Track Tile Types

Hmmm...
To do:
There are more.

Each track tile has an ID that determines how the tile will act (Road, Block, Lava, etc.). Besides some unused duplicates, some new and some unused variants can be found as well:

ID Description
04 Road, but you sink one pixel when driving on it.
2E Same as 04, but it stops your drift and items "die" when it comes in contact with it.
32 A strange deep water tile. Once you sink in it, you will jump out immediately, which leads to a permanent in and out jumping.
2A, 3A Jumpbar variant, items "die" when it comes in contact with it.
2C, 3C Choco Island bumper variant, items "die" when it comes in contact with it.
88 Variant of the destroyable ice and falling frail blocks, but this makes the normal wall crash sound when touched.

Oddities

Bowser's Castle 2 Checkpoint Zone Oddity

SMK BC AIzoneOddity.png

In Bowser's Castle 2, the Checkpoint/AI data shows a zone at the middle-right side of the track that extrudes into the lava that is all that remains of a horizontal STOP seen in earlier iterations of the track.

Object Zone Oddity

The track's hazards like pipes, Monty Moles and more, are divided into groups, each with a zone. When entering a zone, its object group becomes visible. However, Mario Circuit 1 and Choco Island 1 have 3 zones, even though they only use 2 object groups. The game is programmed that when being in a zone with no objects, it will automatically display the objects from the next zone.

Object Zones as shown in track editor Epic Edit:

Mario Circuit 1 Choco Island 1
SMK MC ViewAreaOddity.png SMK CI ViewAreaOddity.png

Choco Island Finish Line

SMK ChocoFinishLineOddity.png

The finish lines seen in the Choco Island tracks are made of 2 tiles, despite both tiles having the same graphics (the second tile was given a blue color here to show the layout). This might suggests that the finish line was supposed to be more detailed like the starting brackets.

Bowser Castle Finish Line

SMK CastleFinishLineOddity.png

Although it is barely noticeable, the finish line seen in the Bowser Castle tracks has some gray pixels on it. These pixels are in fact the first bits of the Titlescreen music which was housed in Bowser Castle's track graphics.

Choco Island Tile Animation Routine

Choco Island has its own tile animation routine although there's no data for animated tiles. This is a leftover when the choco mud was planned to move.

Regional Differences

Quite a bit was changed between the Japanese and international version, mostly related to censorship and minor touch-ups.

Title Screen

日本版 海外版
Smk title screen jp.png Smk title screen us.png

海外版はタイトルの「O」が少し大きく、文字の幅も少し広い。また、「TM」の位置も違う。日本版の「Super Mario」の文字は"Super Mario Bros. 3"のタイトルの文字に似ている。

日本版
Smk title bg jp.png
海外版
Smk title bg us.png

日本版のタイトル画面の背景には相合傘の様に見えるものが描いてあり、「マリオ」と「ピーチ」、そして「マリオカート」と書かれている。海外版では相合傘があった所にキノコが描いてある。

Censored Victory Animations

In the Japanese version, Bowser's and Princess Peach's victory animations depict them drinking champagne. Nintendo of America's policies at the time did not allow depictions of drinking in games, so the animations had to be changed accordingly. These changes were kept for the European release.

日本版 海外版
グビッグビッ! 見よ、このシャンパン!グワッハッハッハー!

クッパの勝利ポーズは、日本版ではシャンパンを飲んでいるが、海外版では、見よとばかりにシャンパンをパンチしている。

日本版 海外版
あら、実に美味しいワインだわ ヤッホー!

ピーチの勝利ポーズは、日本版ではシャンパンを飲んでいて、顔色からするとおそらく酔っ払っている。海外版ではシャンパンの瓶を高く放り上げている。

Donkey Kong Jr.

International Europe
Take a look at my juggling skills! Take a look at my lifting bottles up and down skills!

While Donkey Kong Jr. juggles his champagne beads wildly in the international versions, he only swings them up and down in the European version. Perhaps to prevent them from shattering on the floor?

Some of the prototypes also feature the European animation.

Yoshi

日本版
Smk-Yoshi jpn.png
海外版
Smk-Yoshi int.png

日本版では、幾つかのヨッシーのスプライトも違う。海外版のに比べ、頭が小さくなっている。

Interestingly, the Yoshi graphics used in the US version more closely resemble those in the undumped prototype than the European and Japanese versions, though the latter was released first.

2 Player Results Font

The japanese version uses its own roundy font for the Match Race and Battle Mode results screen, while the international version uses the same font as all the other text in that size. There was also a kanji next to the win/loss totals, that was removed in favor of "W" and "L" column headings.

Japan International
Smk 2p battle results jp.png Smk 2p battle results us.png

Some of the roundy font (like the exclamation mark) can still be found in the international versions, unused.


(Source: The Mushroom Kingdom)

Hidden "Unlock Special Cup" Function

The Japanese version plays a Boo sound when you unlock the Special Cup using the L, R, L, R, L, L, R, R, A cheat on the Time Trial menu, while the international version doesn't.

Turbo Start

Probably due to the conversion from 60 to 50 FPS, the turbo start is slightly different between the European and the international version.

In the international version, you have to hold down the accelerator shortly after the first light sounds, while in the European version you have to hold it down shortly before the second light sounds.

Engine Burn

Your kart burns shorter in the American version than in the other versions, when failing the turbo start at the beginning of the race. However in these versions, the burn can be shortened by letting go of B.

Replay Text

The Japanese version shows a flashing text while the replay is playing while in the international versions not, which can be seen here. The text, "リプレイ", translates to "Replay."

Ghost Saving

In the Japanese version the ghost saving button combo is different. After a Time Trial race at the options menu hold L, R, Y and press X to save a ghost in the International versions. In the Japanese version it is required to press A instead of X. It also displays the text "バックアップラムにゴーストをセーブしました" (which translates to "Saved ghost (data) to the backup RAM") in the bottom map while saving; the international versions displays nothing.

The game also ask you if you want to play with the recorded ghost before playing: the text displayed is "バックアップラムから ゴーストをロードしますか?", which translates to: "Do you want to load the ghost (data) from the backup RAM?". In the international versions, you don't get asked; instead, you need to hold either L or R button when starting a race.

Course Names

Some tracks from the japanese version have slightly different names.

Japanese International
Donut Plains Course Donut Plains
Ghost Swamp Course Ghost Valley
Koopa Castle Course Bowser Castle
Chocolate Island Course Choco Island
Nokonoko Beach Course Koopa Beach
Vanilla Lake Course Vanilla Lake
(Source: The Mushroom Kingdom)

Driver Names

Back then, Princess Peach was still known as Princess Toadstool or just as the Princess outside of Japan.

Japanese International
Peach Princess
Koopa Bowser
Nokonoko Koopa
Kinopio Toad
(Source: The Mushroom Kingdom)

European Version Changes

The European version fixes a glitch in Match Race and Battle Mode, where the loser could still drive when the race is over.

バーチャルコンソール修正

発作のリスクを避けるためにスターとサンダーを使ってのフラッシュはトーンダウンさせた。

引用