Super Mario World (SNES)
Super Mario World |
---|
Znane także jako: Super Mario Bros. 4: Super Mario World (Japonia)
|
Super Mario World to pierwsza gra z Mario na Super Nintendo, składana naprędce, aby zmieścić się w ramy czasowe.
Mimo tego wyróżniła się na tle innych gier z serii, za co częściowo odpowiedzialna jest absurdalna nieliniowość i ilość sekretów. No i Yoshi.
To do: Document the discoveries posted here. |
Contents
- 1 Sub-Pages
- 2 Niewykorzystane dźwięki
- 3 Niewykorzystane Tryby Poziomów
- 4 Niewykorzystane Grafiki i Obiekty
- 4.1 Obiekty Oparte o Sprajty
- 4.2 Layer 2 Fall
- 4.3 Obiekty Pierwszoplanowe
- 4.3.1 Niebieska Moneta
- 4.3.2 Global Rope
- 4.3.3 Małe Drzwi
- 4.3.4 Bloczek ze Znakiem Zapytania i Muszlą
- 4.3.5 Pusty Turn Block
- 4.3.6 Odbijający się Klocek
- 4.3.7 Wodorost
- 4.3.8 Trawa
- 4.3.9 Liny Taśmociągowe
- 4.3.10 Nutkowy Blok (Odbijający we wszystkie strony)
- 4.3.11 Log Objects
- 4.3.12 Side Cloud Fringes
- 4.3.13 Top Cloud Fringe on white
- 4.3.14 Cloud Fringe edges
- 4.4 Sprite'y Mapy
- 5 Inne Niewykorzystane Grafiki
- 5.1 Gwiazda Tła Wzgórz
- 5.2 Wczesna jagoda
- 5.3 Mario Flying Without His Cape
- 5.4 Small Musical Note
- 5.5 Dino Rhino zionący ogniem
- 5.6 Chain Chomp's Chain
- 5.7 Yoshi
- 5.8 Pył Yoshiego
- 5.9 Włosy Iggy'ego
- 5.10 Atak Roy'a i Morton'a
- 5.11 Early Koopa Clown Car Teardrop
- 5.12 Tymczasowa Grafika Bloków
- 5.13 Wczesna Grafika Cegieł
- 5.14 Old Mario Palette Leftovers
- 5.15 Latające Ptaki
- 5.16 5-Up
- 5.17 Starsze grafiki ekranów tytułowych
- 6 Dziwactwa
- 7 Narzędzia Deweloperów
- 8 Used but Hidden Content
Sub-Pages
Niewykorzystane poziomy Wczesne poziomy, które zostały w ROMie. |
Różnice między wersjami Te delfiny dostały to, na co zasłużyły. |
Niewykorzystane dźwięki
ROM zawiera jeden dźwięk, który nie został wykorzystany. Znalazł swoje miejsce w następnej grze.
This unused sound was later used in Yoshi's Island for when you hit Expansion Blocks or jump on Fat Guys.
Niewykorzystane Tryby Poziomów
Pozioma Warstwa 1 na pionową Warstwę 2
Sprite ID: EC
Jeśli ten obiekt zostanie postawiony na planszy, ten poziom zacznie się z poziomą sekcją Warstwy 1, a potem przejdzie do sekcji z pionową Warstwą 2. Działa tylko na planszach z trybem arażancji plansz ustawionych na 05 lub 06.
Przezroczyste Plansze
Tryby plansz: 1E i 1F
Gra zawiera dwa tryby przezroczyste dla poziomów: jeden dla poziomych z warstwy 1 bądź dla teł w planszach (1E) i jeden dla poziomych z warstwy 1 bądź 2 w planszach (1F). Oba tryby są w pełni funkcjonalne. Ich pozycja na samym końcu listy trybów sugeruje nam, że zostały one "wciśnięte do gry" w późniejszej fazie produkcji.
Wczesne zdjęcia z SMW pokazują podtopione trawiaste miejsce, korzystające z trybu 1F, z wodą na jednej warstwie, a ziemią na innej. Mogło zostać porzucone z powodu raczej oczywistego braku tła podczas użycia tego trybu i być może spowodowało późniejsze dodanie nieprzezroczystego trybu wodnego na warstwie trzeciej.
Indeksy Grafik Niewykorzystanych Teł i Sprajtów
Indeks grafik objektów: A, E
Graficznie, indeks A (w planszy Switch Palace 2) to to samo, co indeks 4 (w planszy Switch Palace 1); z tym, że korzysta z zestawu 3, który jest normalnie używany przez plansze podziemne i zamki. Z tego powodu wszystkie specyficzne dla tego zestawu obiekty są porozrzucane, a to uniemożliwia wykorzystanie tego indeksu.
Indeks E (w planszy Underground 3) jest identyczny, jak indeksy 3 i 9 (Underground 1 i 2), z tym, że korzysta z graficznych paczek teł dla lasów bądź gór. To mogłoby umożliwić tworzenie podobnych poziomów do tych ze Świata 6 w serii "New Super Mario Bros."
Indeks grafik sprajtów: F
Indeks F jest identyczny, jak większość indeksów sprajtów, oprócz paczki graficznej SP4 (14), która pojawia się tylko w innym indeksie (to jest indeks B w planszy Switch Palace). Graficzny bank 14 zawiera grafiki rur, klocków, wyrzutnii Bullet Billów i Yoshi Coinów widzianych w każdym innym tilesecie tła, ale żadne z nich nie są wykorzystywane przez żaden sprajt w grze. Możliwe, że podczas produkcji zestaw grafik sprajtów istniał przez pewien czas w tym banku.
Pionowy Poziom z Ciemnym Tłem
Tryb planszy: 0D
Taki sam, jak 0C (Poziomy poziom z ciemnym tłem), ale korzystający z pionowego wystroju.
Kopia Poziomej Warstwy Drugiej w Poziomie
Tryb planszy: 0F
Kopia trybu planszy 01.
Niewykorzystane Grafiki i Obiekty
W kartridżu gry można odnaleźć bardzo dużą ilość niewykorzystanych grafik i obiektów. Jeszcze więcej zawartości ze starszych edycji "Super Mario World" można znaleźć w kartridżu do SNESa z testami.
Obiekty Oparte o Sprajty
Klasyczna Piranha Plant
Klasyczna Piranha Plant. Jeżeli kiedykolwiek grałeś w grę z Mario w roli głównej, powinieneś wiedzieć, jak to działa. Jego stojak z winorośli został w pamięci zamieniony na jedną z klatek Cheep Cheepa, podskakującego na lądzie. Zauważ, że odwrócona wersja trzonu została użyta w Vanilla Dome 3, ale jej grafika występuje wyłącznie w tilesecie obiektów w Jaskiniach, a to, że oba ludożercze kwiaty korzystają z tego samego tilemapa, wyjaśnia, dlaczego trzon został zmieniony.
An unused, yellow upward facing Piranha Plant variant was shown in a prerelease screenshot however.
Prawdę mówiąc, w grze istnieje kod umożliwiający wykorzystanie tych samych grafik trzonów, co ich odwrócona wersja, ale z powodu bugu nie działa poprawnie. W internecie można znaleźć patch IPS, aby naprawić ten błąd.
Latająca Platforma
Ta platforma będzie się poruszać w prawo, gdy wskoczy na nią Mario. Jeśli Elastyczność Sprajtów jest włączona na danej planszy, ten obiekt będzie się zachowywał tak, jak mniejsze latające platformy: takie, jak te znalezione w Yoshi's Island 4.
Latająca Moneta
Czerwony pieniążek, który cały czas przesuwa się w prawo, tak jak P-Balloon. Zebranie go da graczowi 5 monet. Czerwone monety oficjalnie pojawiły się dopiero w grze Super Mario World 2: Yoshi's Island.
Latający Grzybek
Podobny do poprzedniego obiektu, ten latający złoty grzybek da graczowi dodatkowe życie.
Latająca Klatka
Ta graficznie zgliczowana latająca klatka może zostać umieszczona w grze. Mario zostaje wtedy automatycznie wsadzony do klatki, kiedy poziom się zaczyna, a jeśli na planszy znajduje się obiekt samoczynnego przesuwania się (autoscrollu), klatka może się poruszać po poziomie po wyznaczonej trasie.
Co ciekawe, numery grafik i proporcje użyte do narysowania tej klatki pokrywają się z grafikami sprajtów znalezionych w SNES Test Program (przynajmniej w większości), czyniąc klatkę pozostałością po starszej wersji.
Niewykorzystany Chargin' Chuck
ID Sprajta: 96
Kopia normalnego Chargin' Chucka, nie pojawia się nigdzie w grze.
Spawner Swooperów
Ten obiekt stworzy dużo niebieskich Swoooperów na jakiejkolwiek pozycji Y zosatnie postawiony. Działa on normalnie tak jak spawner duszków Boo znalezionych w Domach Duchów. Te Swoopery nie mogą zostać pokonane i same zadadzą obrażenia Marianowi, jeśli spróbuje na nie wskoczyć. Warto zauważyć, że jedna z ich dwóch klatek latania ma zgliczowaną grafikę, co sugeruje, że nietoperze poddano niewielkiej zmianie tilemapów podczas produkcji. Fakt, że wskoczenie na nie powoduje obrażenia u gracza podpowiada, że kiedyś plany ich wykorzystania były zupełnie inne.
Wycofane Latające Platformy
Numery ID Sprajtów: 56, 58
Sprite IDs: 56, 58
Te platformy są jak szachownice, ale ich rozmiary to 3 na 2 piksele.
Eerie Generator
Sprite ID: CB
Like the other spawners, this one spawns Eeries. You probably already guessed that.
Layer 2 Fall
Sprite ID: ED
A sprite that causes Layer 2 to fall. It also disables horizontal scrolling. Intended for use in Vertical Layer 2 Level with Layer 2 interaction (Level Mode 08).
Zachowuje się jak normalny pieniążek, z tym, że jest... niebieska.
Po uderzeniu w P-Switcha niebieskie monety powyżej zamienią się w karmazynowe klocki. Wciąż jednak mogą być zebrane jak monety, gdyż kod, który zamienia normalne pieniążki w bloczki, nie jest stosowany przez ten obiekt.
Global Rope
A horizontal rope platform resembling those found in the mountain tileset, only this one isn't tileset specific. This shares its object ID with the 16x16 cloud platform.
Małe Drzwi
ID Obiektu FG: 10 (Rozszerzony obiekt)
Pół-drzwi, przez które wejdzie tylko Mały Mario. Zarówno normalna, jak i P-Switchowa wersja została zakodowana w grze.
Bloczek ze Znakiem Zapytania i Muszlą
ID Obiektu FG: 37, 38 (Rozszerzony obiekt)
Bloczki ze Znakiem Zapytania, które mają muszle Koopa, są w pełni zakodowane w grze! Cóż... nie tylko muszle. Sam Koopa jest wciąż w środku i wyjdzie, jeśli będziesz zwlekać zbyt długo. Z jakiegoś powodu nie ma żadnych danych kolizji, by zatrzymać kulkę ognia; tj. owa kula przeleci przez nią.
Pusty Turn Block
ID Obiektu FG: 2E (Rozszerzony obiekt)
Zachowuje się jak normalny Turn Block z obiektem w środku, ale wewnątrz nic nie ma.
Odbijający się Klocek
ID Obiektu FG: 39 (Piórko - Rozszerzony obiekt)
Klocek z "niczym" nie jest oznaczony jako obiekt, ale jest w Map16 pod numerem 12B
Te klocki nie są aktywowane przez muszle Koopa bądź skakanie, a przez wbiegnięcie na nie od boku. One są skończone, ale klockowa część obiektu korzysta ze złych grafik (sugerując, ze było planowane tu co innego, niż P-Switch czy Trampolina). Dwie wersje tego klocka są zakodowane: jeden z niczym w środku, oraz jeden z listkiem, który zamienia się w powyższe po uderzeniu. Podobne klocki pojawiły się w Super Mario Bros. 3
Wodorost
ID Obiektu FG: 81 (Obiekt rozszerzony)
Zobiektywizowana wersja wodorostów, które nie rzadko można zauważyć w podwodnych tłach. Występuje w zestawie klocków z Domu Duchów, prawdopodobnie miały się pojawić w Zatopionym Statku Duchów.
Trawa
ID Obiektu FG: 3F X5 Gdzie X jest długością obiektu (Tylko zestaw klocków Równinnych)
W zbiorze specyficznych zestawów klocków, Krzaczki 4 i 5 są uznawane za usunięte, choć Krzaczek 5 jest ukończony i działa poprawnie. Grafiki do niego, również są skończone, dostępne w zestawie klocków leśnych.
Liny Taśmociągowe
ID Obiektu FG: 36 X_ (Piaskie), 37 SS (Przekątne) (Tylko zestaw klocków Górskich)
To są w pełni funkcjonalne taśmociągi używające klocka specjalnej animowanej liny. Mogą iść zarówno w lewo lub w prawo, tak samo działają też przekątne taśmociągi. Daje to nam sześć nieużytych lin.
Nutkowy Blok (Odbijający we wszystkie strony)
ID Okiektu FG 27 (Rozszerzony obiekt)
Nutkowy Blok, który odbija Mario we wszystkie strony, nie tylko z góry, podobnie jak różowy Nutkowy Blok z "Super Mario Bros. 3".
Log Objects
FG Object ID: 3E (Horizontal), 3F (Vertical) (Mountain tileset only)
These logs are bright yellow, and can be both horizontal and vertical.
Side Cloud Fringes
FG Object ID: 3E (Plains tileset only)
Side cloud fringes. Used nowhere in original game.
Top Cloud Fringe on white
FG Object ID: 3D X1 (Plains tileset only)
Cloud fringe inside the white tile.
Cloud Fringe edges
FG Object ID: 68-6F (Extended object)
Cloud Fringe edge tiles.
Sprite'y Mapy
Lakitu
Ten Lakitu będzie podążał za Mario na całej mapie głownej, ale nie pojawi się w podmapach (np. w Waniliowym Gmachu). Lakitu może być przywołany poprzez edytowanie hex save state'a i zmiane adresu 19FB z "00" na "01"
Miało to się pojawiać prawdopodobnie w poziomach z Lakitu, ale to nigdy nie było tak zakodowane. Oprócz tego, Lakitu występują tylko w poziomach w podmapach.
Niebieska sójka
Ten niecodziennie wyglądający ptak także podąża za Mario po mapie głównej, ale pojawia się również w podmapach (z wyjątkiem Vaniliowego Gmachu). Jak Lakitu, może zostać aktywowany przez zmianę adresu 19FC w save state'cie na "02".
Przypuszczano, że ten ptaszek miał być używany w poziomach, aby zamknąć gracza w klatce, gdyż niezidentyfikowany uskrzydlony obiekt używa niebieskiej palety kolorów.
Kwiat Piranii
Klasyczny Kwiat Piranii naprawdę został odgapiony w tej grze. Ten sprite miał znajdować się na mapie jako dekoracja, ale nie został nigdzie użyty.
Trójka Dzieci Koopa znajdują się na mapie, ale nigdy nie są widoczne;ścieżki, które miały sprawiać, że się pojawią zostały zmienione w dziwaczne ścieżki rożne i użyte w Gwiezdnym Świecie. W przeciwieństwie do reszty sprite'ów na mapie, te akurat miały zastosowanie; były one po to, aby zabrać cię do poziomów, podobnie jak dłonie w Świecie 8 w "Super Mario Bros 3"
Ich pozycja (widziana w edytorze mapy w Lunar Magic) podpowiada nam, że oryginalnie mapa miała wyglądać inaczej niż to, co widzimy w finałowej wersji.
Inne Niewykorzystane Grafiki
Gwiazda Tła Wzgórz
Animowana gwiazda znaleziona w zestawach klocków wzgórz i Domu Duchów. Nie została wykorzystana w żadnym z nich. W ostatecznym produkcie, inny klocek jest używany do gwieździstych nocy.
Wczesna jagoda
Ta bardziej okrągła i błyszcząca, nieanimowana wersja jagódki, którą żywi się Yoshi jest załadowana w VRAM na początku każdego poziomu, ale jest nadpisywana przez obecny owoc, który wygląda trochę inaczej. Tak naprawdę w ROMie występujątrzy różne wersje tej grafiki, co widać poniżej:
Mario Flying Without His Cape
To do: Where (at what offset) is this graphic located? |
An interesting sprite of Mario flying, except without his cape. The sprite appears to be identical to his second frame of his flying animation. It's unclear what it could have been used for, but it could have been used to test layering with different sprites.
Small Musical Note
A small musical note sprite, that bears a resemblance to the one on Note Blocks. In later games such as Super Mario 3D Land, notes like these pop out of Note Blocks when you jump on them, so maybe the same was planned for this game.
Dino Rhino zionący ogniem
Dino Rhino miał mieć jakikolwiek atak! Te klatki animacji i pozioma wersja strzałów Yoshiego pojawiają się w jego zestawie klocków. W samej grze natomiast Dino Rhino po prostu sobie chodzi. Jedynie mniejszy Dino Torch może atakować.
Co ciekawe, jeden z przemienionych królów w Super Mario Bros. 3 w kompilacji Super Mario All-Stars używa zmniejszonego, inaczej pokolorowanego wariantu pionowej klatki animacji z koroną na głowie.
Chain Chomp's Chain
In the graphics set for the forest enemies is Chain Chomp's chain. It was revealed that the Chain Chomp and Hammer Bros. were intended for the forest enemy group during the 7/24 gigaleak. The chain was likely forgotten after Chain Chomp was overwritten with the Fishing Lakitu, while the Hammer Bros. were completely overwritten with dummy tiles.
Kilka niewykorzystanych fragmentów Yoshiego, których planowano użyć w finale.
Pył Yoshiego
Ten pył miał za zadanie pojawiać się w momencie, gdy Mario wskoczy na Yoshiego, ale ostatecznie nie wykorzystano go w grze. Kod Game Genie 8B68-AFDC jest w stanie włączyć tę opcję.
Włosy Iggy'ego
W grze, Iggy i Larry posiadają tę samą fryzurę.
Jednakże, w "Super Mario Bros.3", Iggy posiadał znacząco inną fryzurę. Grafiki tej fryzury można znaleźć w "Super Mario Wolrd", ale nie zostały użyte:
Jeśli zostałyby one być użyte, wyglądałyby tak:
Wydaje się to być niedopatrzeniem, gdyż Iggy ma swoją odpowiednią fryzurę podczas zakończenia. Grafiki użyte pod koniec są oddzielne od tych z gry. Skąd ta rozbieżność?
Wygląda na to,że Morton i Roy mieli mieć dodatkowy atak! To ma sens, biorąc po uwagę, że obaj mają takie same klatki jak Ludwig, który posiadał atak zionięcia ogniem.
Early Koopa Clown Car Teardrop
A tile version of the teardrop that appears when damaging the Koopa Clown Car. In the final game, it is a sprite that animates slightly and uses a blue palette, so this static tile version ends up unused.
Tymczasowa Grafika Bloków
Przed | Po |
---|---|
![]() |
![]() |
Te tymczasowe grafiki dla bloku "On/Off" oraz kręcącego bloku są załadowane przed tymi animowanymi wersjami. "ブロック転送" oznacza "Transfer bloków".
Wczesna Grafika Cegieł
Wczesna | Ostateczna |
---|---|
![]() |
![]() |
Wczesna wersja cegieł widzianych podczas walki z bossem. W porównaniu z ostateczną wersją, wczesna jest biednie ocieniowana.
Old Mario Palette Leftovers
The SNES Test Program used a slightly different Mario palette scheme compared to the one used in Super Mario World, though Nintendo forgot to fix the palettes for some frames: the pink colors on some of the frames were originally for the colors for Mario's clothes, however those were later replaced for Peach's dress. The reason that color is being used for Mario's clothes instead is that Mario's shoes had shading earlier in development, and thus it appears in the Test Program.
Early Mario:
Final Mario/Luigi:
As you can see, Mario's shoes lost their shading by the final.
Latające Ptaki
Ptaki występujące na dachu Domu Yoshi'ego mają dwie nieużyte klatki latania. Podczas gdy zostały nieużyte w oryginalnej grze, znalazły one zastosowanie w remake'u na Game Boy Advance podczas scenki po znalezieniu wszystkich 96 wyjść.
There is also an unused frame of one of the same birds facing forward.
5-Up
Grafika bonusu 5-Up, który można zobaczyć tylko dzięki glitchowi.
Starsze grafiki ekranów tytułowych
Super Mario Bros. 4
Te grafiki pojawiły się we wczesnej wersji amerykańskiego ekranu tytułowego i wciąż są w ROM'ie. Co dziwne, nie można ich znaleźć w japońskim ROM'ie pomimo tego, że oficjalna japońska etykietka "miała" podtytuł "SUPER MARIO BROS. 4".
AND
Po prostu słowo „AND” (I). Prawdopodobnie miało się pojawić w linijce copyrightu, np. „© 1990 AND 1991 Nintendo”.
Dziwactwa
Resztki Starego Wyglądu Poziomów
Buzzy Beetle może zostać znaleziony przy końcówce Równiny Pączków 2,utknął on w ścianie. Ponieważ ekran powoli przesuwa się do tego punktu, nie można go zobaczyć, nawet jeśliby się dało, przeleciałby on przez podłogę.
W Waniliowym Gmachu 1 jest rura prowadząca do tajnego wyjścia. Na ekranie zaraz obok niej są dane przejścia, które zabierze gracza do tego samego wyjścia! Jednakże, rura nie ma aktywowanego przejścia, nawet gdyby je miała, nie ma możliwości wejścia do tej rury, gdyż brakuje miejsca do stania.
Nieużyty Pałac Czerwonego Przycisku
Kolejnym miejscem, gdzie Pałac Czerwonego Przycisku jest zakodowany jest Kotlina Bowsera. Nie ma sposobu na dotarcie do tego miejsca lub aktywowania go bez hackowania gry. Próbując wejść w ten poziom lądujemy w Poziomie 112, który jest Poziomem Testowym. Prawdziwe ID Pałacu Czerwonego Przycisku to 11B.Co ciekawe, Kotlina Bowsera 3 ma "Włącz ścieżkę do tajnego wyjścia" ustawioną na Lewo, gdzie wszystkie poziomy z jednym wyjściem mają ustawione na Górę, sugerując, że ścieżka początkowo istniała. Nintendo pewnie zauważyło, że gracze troszkę będą potrzebować czerwonych bloków wcześniej i (mądrze) zdecydowali, że Pałac będzie można odwiedzić od Waniliowego Gmachu 2.
Drzwi Bossa
Drzwi po prawej to te, które pojawiają się w grze. Drzwi po prawej pokazują jak bloki 8×8 umieszczone w VRAM mieszczą w sobie drzwi bossa. Każdy kolor jest innym bokiem 8×8.
Co ciekawe, grafiki dla pomarańczowych, fioletowych i zielonych bloków są identyczne, ale umieszczone w oddzielnych blokach. To sugeruje, że początkowo drzwi miały wyglądać zupełnie inaczej i fioletowe i zielone bloki miały być użyte do czegoś innego np. do klamek czy do zawiasów.
Ścieżki Mapy
W jest jest parę pustych bloków w banku grafik trawiastych krain, które zostały podciągnięte pod ścieżki, którymi porusza się Mario. Te bloki były używane przez deweloperów, aby wiedzieć, gdzie są nieodkryte ścieżki.
Ta właściwość może być włączona za pomocą tej łatki:
![]() |
Download Super Mario World (Layer 2 IPS patch)
File: SMWLayer2.ips (28 KB) (info)
|
Odwrócona Gwiazdka
Kolory w grze | Poprawne Kolory |
---|---|
![]() |
![]() |
W pewnym etapie, było możliwe na posiadanie Gwiazdki w pudełku na przedmioty (choć proces ten jest nieznany). W grze jest nawet algorytm, który sprawdza ID Gwiazdki (03) i odpowiednio zmienia kolory, choć pojawia się w nieodpowiedniej palecie o wartości (00 02 04 02). Zmieniając każdą wartość o jeden bit (00 04 08 04), naprawia to.
Kod Pro Action Replay 7E0DC203 sprawia, że gwiazdka pojawi się w twoim pudełku na przedmioty.
Dół Słupka Kończącego Poziom
Pomimo tego, że nigdy nie są widziane w grze, Słupki Końcowe mają dolny blok. Wygląda na to, że miały zostać wprowadzone unoszące się odmiany, podobne do tych checkpoint'ów w ostatecznej grze. Niestety, zaokrąglona część dolnego bloku została nadpisana przez grafikę wielkiego krzaku w pewnym momencie produkcji, powodując glitcha graficznego widzianego powyżej.
Nieużywane bonusy
Normalnie tabela bonusów zatrzymuje się na 1-Up po odbiciu się od 8 przeciwników z rzędu. Jednakże, z powodu niedopatrzenia programistów, nie dotyczy to Wigglerów! Rozpoczynając od dziesiątego odbicia, otrzymasz 2-Upa, 3-Upa i następujące nieużywane bonusy:
- 5-Up
- 5 monet
- 10 monet
- 15 monet
- 20 monet
- 25 monet
Po 25 monetach, każde kolejne odbicie przepełni tabelę bonusów i da zglitchowany bonus, gdzie często jest to bardzo duża ilość punktów i monet. Żaden z nieużywanych bonusów nie pojawia się poprawnie; 5-Up wyciąga swoje atrybuty z kodu tuż za tabelą atrybutów sprajtów bonusów, w czasie, kiedy bonus pieniężny w formie graficznej w ogóle nie istnieje (no chyba, że ktoś je zobaczy w SNES Test Programie).
W czasie, kiedy żaden poziom nie ma więcej niż dwa czy trzy Wigglery pod rząd (z powodu ich przetwarzania w locie oraz dużej liczby sprajtów), jednak jest możliwy powrót do ich uspokojonego stanu przez wyrolowanie ich poza ekran i powrót podczas lotu, przez co można je nadepnąć jeszcze raz by powiększyć licznik bonusy. Najłatwiejsze miejsce do zrobia tej rzeczy w grze jest w planszy Forest of Illusion 1, na platformach z pni, tuż nad dziurą na klucz.
Post-Special World Galoomba
To do: Are they used? |
Extracting the graphic files through Lunar Magic and viewing them through YY-CHR, the GFX31, which contains the Special World changed enemies, has a duplicate of the Galoomba graphics, unmodified. It's possible that at one point, clearing the Special World would make these enemies change appearance just like they did on the GBA remake. They don't have similar sprites for the falling through parachutes graphics on the graphics bank, so using the graphics would inconsistently clash.
Narzędzia Deweloperów
Tryb Natychmiastowego Latania/Swobodnego Poruszania
Kod na Game Genie DDA6-DF07 uaktywnia tryb swobodnego poruszania/natychmiastowego latania. Przytrzymaj L i naciśnij przycisk A raz i będziesz mógł odlecieć jak tylko zaczniesz biegać (o ile masz pelerynę). Przyciśnij L i naciśnij przycisk A jeszcze raz i będziesz mógł ruszać Mario gdziekolwiek na planszy. Przytrzymaj przycisk Y by przyspieszyć ruch Mario, lub naciśnij L i A ponownie by wrócić do normalnej gry.
Wybór Sceny Pokonania Bossów
Kod Game Genie 7DBD-04AF da tobie specjalne kontrole podczas scenek po pokonaniu bossa. Po tym, jak się skończyła, naciśnij przyciski L i R by ją powtórzyć, lub Góra, L i R by zobaczyć takąż scenkę z następnego zamku.
Dodatkowo, jak polecisz za siódmą i ostatnią scenką z pokonania Koopalątek, możesz zobaczyć napisy końcowe.
Wybór Ulepszenia
Kod Game Genie EDA5-0F6F uaktywnia wybór ulepszenia, który wcale nie wygląda jak ten z Super Mario Bros. 3. Przytrzymaj Górę i naciśnij Select by przeskakiwać między Małym, Dużym, Ognistym Mario oraz z Pelerynką.
Wybór Yoshiego
Kod Game Genie ED60-642D pozwoli na wybór, jakiego Yoshiego chcesz ujeżdzać, na mapie świata. Naciśnij Select by wybrać spośród dostępnych Yoshich (żadnego, Żółtego, Niebieskiego, Czerwonego, Zielonego).
Natychmiastowe Pokonywanie Poziomów
Kody Game Genie DDC1-64DD DDC5-6DAD pozwalają na natychmiastowe zaliczenie poziomów, nawet tych, których nie ukończyłeś wcześniej. Naciśnij Start, potem Select, by ukończyć poziom "normalną drogą". Naciśnij Start, przytrzymaj A i naciśnij Select by pokonać poziom sekretnym końcem, jeżeli ono jakieś ma.
Star World from Yoshi's House
The Game Genie code EDB7-0FBD allows you to reach Star World from Yoshi's House. Press Select while on Yoshi's House to be transported to Star World 1.
Overworld Free Movement
The Game Genie codes 0ABB-6D9D CEBB-6DBD B4BB-6D2D allow you to walk on not-yet-revealed paths and enter not-yet-revealed levels. However, you cannot pass through locked doors.
Used but Hidden Content
Invisible 1-Up Triggers
Super Mario World has a little-known category of secrets, where having Mario touch four invisible and silent trigger points in a level in the correct order will cause a 1-Up to spawn.
The only way to discover these in-game is to stumble across them by chance (some are much more obscure than others), but Lunar Magic's level editor will show their locations on maps that include them.
These hidden 1ups are from Extended object of 19-1C.
There are at least 14 of these accessible in the game:
Level ID | English Level Name | Location |
006 | Donut Plains 4 | ![]() |
010 | Cookie Mountain | ![]() |
015 | Donut Plains 1 | ![]() |
01A | #6 Wendy's Castle | ![]() |
024 (Address: 0x36BFB) |
Chocolate Island 2 | ![]() |
0E0 | Vanilla Fortress | ![]() |
0E7 | #2 Morton's Castle | ![]() |
102 | Yoshi's Island 4 | ![]() |
107 | Vanilla Ghost House | ![]() |
110 | #7 Larry's Castle | ![]() |
119 | Vanilla Dome 4 | ![]() |
123 | Forest of Illusion 3 | ![]() |
12A | Gnarly | ![]() |
1E3 | Valley of Bowser 2 | ![]() |
Various | 'TEST' Map | ![]() |
To do:
|
Big Boo Peek Frame
It's relatively well known that if you stare down a Boo Buddy for approximately eight (real-time) seconds, it'll briefly make a face at you. (These frames are also used for other Boo-related enemies, like Circling Boo Buddies.)
However, less widely known is that Big Boos also have a similar behavior. They, however, require you to wait for approximately sixteen real-time seconds before reacting, double the time.
Big Red Dot Levels
The popular theory of levels that are represented as a big dot in the overworld map is that these are long levels, but some levels don't actually meet this criteria. Big red dotted levels actually seem to represent big split points, meaning they have secret exits leading to alternate routes that have fortresses which can't be reached through the main route:
- Vanilla Dome 1 leads to the route where Vanilla Fortress is.
- Forest of Illusion 1 leads to the route where Forest Fortress is.
- Valley of Bowser 2 leads to the route where Valley Fortress is.
None of this applies to the only yellow big dotted level in the game, Vanilla Dome 3, which still remains a mystery.
The Yoshi series | |
---|---|
NES | Yoshi • Yoshi's Cookie |
SNES | Yoshi's Cookie (Prototype) • Yoshi no Cookie: Kuruppon Oven de Cookie Super Mario World • Super Mario World 2: Yoshi's Island (Prototypes) • Tetris Attack • Yoshi's Safari |
Game Boy (Color) | Yoshi • Yoshi's Cookie • Tetris Attack |
Nintendo 64 | Yoshi's Story |
Game Boy Advance | Super Mario World: Super Mario Advance 2 • Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 • Yoshi Topsy-Turvy • Yoshi Sample |
Nintendo DS | Yoshi's Island DS (Demo) • Yoshi Touch & Go |
Nintendo 3DS | Yoshi's New Island • Poochy & Yoshi's Woolly World |
Wii U | Yoshi's Woolly World |
- Featured articles
- Games developed by Nintendo
- Games published by Nintendo
- SNES games
- Games released in 1990
- Games with unused areas
- Games with unused code
- Games with unused enemies
- Games with unused graphics
- Games with unused items
- Games with unused sounds
- Games with debugging functions
- Games with regional differences
- To do
- Mario series
- Yoshi series
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with regional differences
Games > Games by content > Games with unused areas
Games > Games by content > Games with unused code
Games > Games by content > Games with unused enemies
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused items
Games > Games by content > Games with unused sounds
Games > Games by developer > Games developed by Nintendo
Games > Games by platform > SNES games
Games > Games by publisher > Games published by Nintendo
Games > Games by release date > Games released in 1990
Games > Games by series > Mario series
Games > Games by series > Yoshi series
The Cutting Room Floor > Featured articles