Super Mario World (SNES)
Super Mario World |
---|
Znane także jako: Super Mario Bros. 4: Super Mario World (Japonia) Ta gra ma niewykorzystane lokacje. |
Super Mario World to pierwsza gra z Mario na Super Nintendo, składana naprędce, aby zmieścić się w ramy czasowe.
Mimo tego wyróżniła się na tle innych gier z serii, za co częściowo odpowiedzialna jest absurdalna nieliniowość i ilość sekretów. No i Yoshi.
Do Zrobienia: Udokumentuj odkrycia opublikowane tutaj. |
Contents
- 1 Podstrony
- 2 Niewykorzystane dźwięki
- 3 Niewykorzystane Tryby Poziomów
- 4 Niewykorzystane Grafiki i Obiekty
- 4.1 Obiekty Oparte o Sprajty
- 4.2 Upadek Warstwy 2
- 4.3 Obiekty Pierwszoplanowe
- 4.3.1 Niebieska Moneta
- 4.3.2 Globalna Lina
- 4.3.3 Małe Drzwi
- 4.3.4 Bloczek ze Znakiem Zapytania i Muszlą
- 4.3.5 Pusty Turn Block
- 4.3.6 Odbijający się Klocek
- 4.3.7 Wodorost
- 4.3.8 Trawa
- 4.3.9 Liny Taśmociągowe
- 4.3.10 Nutkowy Blok (Odbijający we wszystkie strony)
- 4.3.11 Obiekty Kłód
- 4.3.12 Frędzle Boczne Chmur
- 4.3.13 Górne Frędzle Chmurki na Białym
- 4.3.14 Krawędzie Frędzlowe Chmury
- 4.4 Sprite'y Mapy
- 5 Inne Niewykorzystane Grafiki
- 5.1 Gwiazda Tła Wzgórz
- 5.2 Wczesna jagoda
- 5.3 Mario Latający bez Peleryny
- 5.4 Mała Nutka Muzyczna
- 5.5 Dino Rhino zionący ogniem
- 5.6 Łańcuch Chain Chompa
- 5.7 Yoshi
- 5.8 Pył Yoshiego
- 5.9 Włosy Iggy'ego
- 5.10 Atak Roy'a i Morton'a
- 5.11 Łza z Wczesnego Koopa Clown Car
- 5.12 Tymczasowa Grafika Bloków
- 5.13 Wczesna Grafika Cegieł
- 5.14 Resztki ze Starej Palety Mario
- 5.15 Latające Ptaki
- 5.16 5-Up
- 5.17 Starsze grafiki ekranów tytułowych
- 6 Dziwactwa
- 7 Narzędzia Deweloperów
- 8 Używane ale Ukryte Treści
- 9 References
Podstrony
Niewykorzystane Poziomy Wczesne poziomy, które zostały w ROMie. |
Różnice Wersji Te delfiny dostały to, na co zasłużyły. |
Niewykorzystane dźwięki
Do Zrobienia: Czy to dokładnie ten sam dźwięk, czy po prostu brzmi bardzo podobnie? |
Ten nieużywany dźwięk został później użyty w Yoshi's Island, gdy uderzasz w bloki rozszerzania, odblokowujesz poziom lub skaczesz na "Fat Guy'ów".
Niewykorzystane Tryby Poziomów
Pozioma Warstwa 1 na pionową Warstwę 2
ID Sprite'u: EC
Jeśli ten obiekt zostanie postawiony na planszy, ten poziom zacznie się z poziomą sekcją Warstwy 1, a potem przejdzie do sekcji z pionową Warstwą 2. Działa tylko na planszach z trybem arażancji plansz ustawionych na 05 lub 06.
Przezroczyste Plansze
Tryby plansz: 1E i 1F
Gra zawiera dwa tryby przezroczyste dla poziomów: jeden dla poziomych z warstwy 1 bądź dla teł w planszach (1E) i jeden dla poziomych z warstwy 1 bądź 2 w planszach (1F). Oba tryby są w pełni funkcjonalne. Ich pozycja na samym końcu listy trybów sugeruje nam, że zostały one "wciśnięte do gry" w późniejszej fazie produkcji.
Wczesne zdjęcia z SMW pokazują podtopione trawiaste miejsce, korzystające z trybu 1F, z wodą na jednej warstwie, a ziemią na innej. Mogło zostać porzucone z powodu raczej oczywistego braku tła podczas użycia tego trybu i być może spowodowało późniejsze dodanie nieprzezroczystego trybu wodnego na warstwie trzeciej.
Indeksy Grafik Niewykorzystanych Teł i Sprajtów
Indeks grafik objektów: A, E
Graficznie, indeks A (w planszy Switch Palace 2) to to samo, co indeks 4 (w planszy Switch Palace 1); z tym, że korzysta z zestawu 3, który jest normalnie używany przez plansze podziemne i zamki. Z tego powodu wszystkie specyficzne dla tego zestawu obiekty są porozrzucane, a to uniemożliwia wykorzystanie tego indeksu.
Indeks E (w planszy Underground 3) jest identyczny, jak indeksy 3 i 9 (Underground 1 i 2), z tym, że korzysta z graficznych paczek teł dla lasów bądź gór. To mogłoby umożliwić tworzenie podobnych poziomów do tych ze Świata 6 w serii "New Super Mario Bros."
Indeks grafik sprajtów: F
Indeks F jest identyczny, jak większość indeksów sprajtów, oprócz paczki graficznej SP4 (14), która pojawia się tylko w innym indeksie (to jest indeks B w planszy Switch Palace). Graficzny bank 14 zawiera grafiki rur, klocków, wyrzutnii Bullet Billów i Yoshi Coinów widzianych w każdym innym tilesecie tła, ale żadne z nich nie są wykorzystywane przez żaden sprajt w grze. Możliwe, że podczas produkcji zestaw grafik sprajtów istniał przez pewien czas w tym banku.
Pionowy Poziom z Ciemnym Tłem
Tryb planszy: 0D
Taki sam, jak 0C (Poziomy poziom z ciemnym tłem), ale korzystający z pionowego wystroju.
Kopia Poziomej Warstwy Drugiej w Poziomie
Tryb planszy: 0F
Kopia trybu planszy 01.
Niewykorzystane Grafiki i Obiekty
W kartridżu gry można odnaleźć bardzo dużą ilość niewykorzystanych grafik i obiektów. Jeszcze więcej zawartości ze starszych edycji "Super Mario World" można znaleźć w kartridżu do SNESa z testami i "SNES Burn-In Test Cart".
Obiekty Oparte o Sprajty
Klasyczna Piranha Plant
Klasyczna Piranha Plant. Jeżeli kiedykolwiek grałeś w grę z Mario w roli głównej, powinieneś wiedzieć, jak to działa. Jego stojak z winorośli został w pamięci zamieniony na jedną z klatek Cheep Cheepa, podskakującego na lądzie, używając czerwonej palety zamiast normalnej żółtej palety. Zauważ, że odwrócona wersja trzonu została użyta w Vanilla Dome 3, ale jej grafika występuje wyłącznie w tilesecie obiektów w Jaskiniach, a to, że oba Piranha Planty korzystają z tego samego tilemapa, wyjaśnia, dlaczego trzon został zmieniony.
Jednak na zrzucie ekranu przedpremierowego pokazano nieużywany, żółty, skierowany ku górze wariant Piranha Plant.
Prawdę mówiąc, w grze istnieje kod umożliwiający wykorzystanie tych samych grafik trzonów, co ich odwrócona wersja, ale z powodu bugu nie działa poprawnie. W internecie można znaleźć patch Asar, aby naprawić ten błąd.
Latająca Platforma
Ta platforma będzie się poruszać w prawo, gdy wskoczy na nią Mario. Jeśli Elastyczność Sprajtów jest włączona na danej planszy, ten obiekt będzie się zachowywał tak, jak mniejsze latające platformy: takie, jak te znalezione w Yoshi's Island 4.
Latająca Moneta
Czerwony pieniążek, który cały czas przesuwa się w prawo, tak jak P-Balloon. Zebranie go da graczowi 5 monet. Czerwone monety oficjalnie pojawiły się dopiero w grze Super Mario World 2: Yoshi's Island.
Latający Grzybek
Podobny do poprzedniego obiektu, ten latający złoty (w rzeczywistości używa brązowej palety Monty Moles) grzybek da graczowi dodatkowe życie.
Latająca Klatka
Ta graficznie zgliczowana latająca klatka może zostać umieszczona w grze. Mario zostaje wtedy automatycznie wsadzony do klatki, kiedy poziom się zaczyna, a jeśli na planszy znajduje się obiekt samoczynnego przesuwania się (autoscrollu), klatka może się poruszać po poziomie po wyznaczonej trasie.
Co ciekawe, numery grafik i proporcje użyte do narysowania tej klatki pokrywają się z grafikami sprajtów znalezionych w SNES Test Program (przynajmniej w większości), czyniąc klatkę pozostałością po starszej wersji.
Niewykorzystany Chargin' Chuck
ID Sprite'u: 96
Kopia normalnego Chargin' Chucka, nie pojawia się nigdzie w grze.
Spawner Swooperów
Ten obiekt stworzy dużo niebieskich Swooperów na jakiejkolwiek pozycji Y zosatnie postawiony. Działa on normalnie tak jak spawner duszków Boo znalezionych w Domach Duchów. Te Swoopery nie mogą zostać pokonane i same zadadzą obrażenia Marianowi, jeśli spróbuje na nie wskoczyć. Warto zauważyć, że jedna z ich dwóch klatek latania ma zgliczowaną grafikę, co sugeruje, że nietoperze poddano niewielkiej zmianie tilemapów podczas produkcji. Fakt, że wskoczenie na nie powoduje obrażenia u gracza podpowiada, że kiedyś plany ich wykorzystania były zupełnie inne.
Należy zauważyć, że Swoopery generowane przez ten obiekt mają zupełnie inną paletę niż te używane w grze; paleta niebieska i czerwona jest używana zamiast zielono-pomarańczowej palety używanej przez normalne obiekty Swoopera. Co ciekawe, późniejsze gry wykorzystywały alternatywną kolorystykę Swoopera, co oznacza, że mogła to być w końcu zamierzona paleta.
Wycofane Latające Platformy
ID Sprite'ów: 56, 58
Te platformy są jak szachownice, ale ich rozmiary to 3 × 2 piksele.
Generator Eerie
ID Sprite'u: CB
Podobnie jak inne spawnery, ten spawnuje Eeries. Pewnie już to zgadłeś.
Upadek Warstwy 2
ID Sprite'u: ED
Sprite, który powoduje upadek warstwy 2. Wyłącza również przewijanie w poziomie. Przeznaczony do użytku w pionowej warstwie poziomu 2 z interakcją warstwy 2 (tryb poziomu 08).
Obiekty Pierwszoplanowe
Niebieska Moneta
Zachowuje się jak normalny pieniążek, z tym, że jest... niebieska.
Po uderzeniu w P-Switcha niebieskie monety powyżej zamienią się w karmazynowe klocki. Wciąż jednak mogą być zebrane jak monety, gdyż kod, który zamienia normalne pieniążki w bloczki, nie jest stosowany przez ten obiekt.
Globalna Lina
Pozioma platforma linowa przypominająca te znajdujące się w zestawie górskim, tylko ta nie jest specyficzna. Współdzieli swój identyfikator obiektu z platformą chmurową 16x16.
Małe Drzwi
ID Obiektu FG: 10 (Rozszerzony obiekt)
Pół-drzwi, przez które wejdzie tylko Mały Mario. Zarówno normalna, jak i P-Switchowa wersja została zakodowana w grze.
Bloczek ze Znakiem Zapytania i Muszlą
ID Obiektu FG: 37, 38 (Rozszerzony obiekt)
Bloczki ze Znakiem Zapytania, które mają muszle Koopa, są w pełni zakodowane w grze! Cóż... nie tylko muszle. Sam Koopa jest wciąż w środku i wyjdzie, jeśli będziesz zwlekać zbyt długo. W przeciwieństwie do zwykłego pocisku, kule ognia nie mają na niego wpływu. Dzieje się tak, ponieważ przedmioty z bloków lub skrzyni rezerwowej są odporne na kule ognia, aby uniemożliwić graczowi ich smażenie. Te bloki można zobaczyć za pomocą usterki powielania bloków.
Pusty Turn Block
ID Obiektu FG: 2E (Rozszerzony obiekt)
Zachowuje się jak normalny Turn Block z obiektem w środku, ale wewnątrz nic nie ma.
Odbijający się Klocek
ID Obiektu FG: 39 (Piórko - Rozszerzony obiekt)
Klocek z "niczym" nie jest oznaczony jako obiekt, ale jest w Map16 pod numerem 12B
Te klocki nie są aktywowane przez muszle Koopa bądź skakanie, a przez wbiegnięcie na nie od boku. One są skończone, ale klockowa część obiektu korzysta ze złych grafik (sugerując, ze było planowane tu co innego, niż P-Switch czy Trampolina). Ten błąd graficzny można naprawić, zmieniając dwa 0x03 bajty pod adresem komputera $0729A na 0x00. Dwie wersje tego klocka są zakodowane: jeden z niczym w środku, oraz jeden z listkiem, który zamienia się w powyższe po uderzeniu. Podobne klocki pojawiły się w Super Mario Bros. 3
Wodorost
ID Obiektu FG: 81 (Obiekt rozszerzony)
Zobiektywizowana wersja wodorostów, które nie rzadko można zauważyć w podwodnych tłach. Występuje w zestawie klocków z Domu Duchów, prawdopodobnie miały się pojawić w Zatopionym Statku Duchów.
Trawa
ID Obiektu FG: 3F X5 Gdzie X jest długością obiektu (Tylko zestaw klocków Równinnych)
W zbiorze specyficznych zestawów klocków, Krzaczki 4 i 5 są uznawane za usunięte, choć Krzaczek 5 jest ukończony i działa poprawnie. Grafiki do niego, również są skończone, dostępne w zestawie klocków leśnych.
Liny Taśmociągowe
ID Obiektu FG: 36 X_ (Piaskie), 37 SS (Przekątne) (Tylko zestaw klocków Górskich)
To są w pełni funkcjonalne taśmociągi używające klocka specjalnej animowanej liny. Mogą iść zarówno w lewo lub w prawo, tak samo działają też przekątne taśmociągi. Daje to nam sześć nieużytych lin.
Nutkowy Blok (Odbijający we wszystkie strony)
ID Okiektu FG 27 (Rozszerzony obiekt)
Nutkowy Blok, który odbija Mario we wszystkie strony, nie tylko z góry, podobnie jak różowy Nutkowy Blok z "Super Mario Bros. 3".
Obiekty Kłód
FG ID Obiektu: 3E (Poziomy), 3F (Pionowy) (Tylko zestaw płytek górskich)
Te kłody są jasnożółte i mogą być zarówno poziome, jak i pionowe.
Frędzle Boczne Chmur
FG ID Obiektu: 3E (Tylko kafelki równiny)
Boczne frędzle chmurek. Nigdzie nie używane w oryginalnej grze.
Górne Frędzle Chmurki na Białym
FG ID Obiektu: 3D X1 (Tylko kafelki równiny)
Obrzeże chmurki wewnątrz białej płytki.
Krawędzie Frędzlowe Chmury
FG ID Obiektu: 68-6F (Rozszerzony obiekt)
Kafelki krawędzi chmurki.
Sprite'y Mapy
Lakitu
Ten Lakitu będzie podążał za Mario na całej mapie głownej, ale nie pojawi się w podmapach (np. w Waniliowym Gmachu). Lakitu może być przywołany poprzez edytowanie hex save state'a i zmiane adresu 19FB z "00" na "01"
Miało to się pojawiać prawdopodobnie w poziomach z Lakitu, ale to nigdy nie było tak zakodowane. Oprócz tego, Lakitu występują tylko w poziomach w podmapach.
Niebieska sójka
Ten niecodziennie wyglądający ptak także podąża za Mario po mapie głównej, ale pojawia się również w podmapach (z wyjątkiem Vaniliowego Gmachu). Jak Lakitu, może zostać aktywowany przez zmianę adresu 19FC w save state'cie na "02".
Przypuszczano, że ten ptaszek miał być używany w poziomach, aby zamknąć gracza w klatce, gdyż niezidentyfikowany uskrzydlony obiekt używa niebieskiej palety kolorów.
Kwiat Piranii
Klasyczny Kwiat Piranii naprawdę został odgapiony w tej grze. Ten sprite miał znajdować się na mapie jako dekoracja, ale nie został nigdzie użyty.
Koopaling
Trójka Koopalings znajdują się na mapie, ale nigdy nie są widoczne;ścieżki, które miały sprawiać, że się pojawią zostały zmienione w dziwaczne ścieżki rożne i użyte w Gwiezdnym Świecie. W przeciwieństwie do reszty sprite'ów na mapie, te akurat miały zastosowanie; były one po to, aby zabrać cię do poziomów, podobnie jak dłonie w Świecie 8 w "Super Mario Bros 3"
Ich pozycja (widziana w edytorze mapy w Lunar Magic) podpowiada nam, że oryginalnie mapa miała wyglądać inaczej niż to, co widzimy w finałowej wersji.
Inne Niewykorzystane Grafiki
To do: Niektóre grafiki są wyświetlane nieprawidłowo, np. łuk Wendy |
Gwiazda Tła Wzgórz
Animowana gwiazda znaleziona w zestawach klocków wzgórz i Domu Duchów. Nie została wykorzystana w żadnym z nich. W ostatecznym produkcie, inny klocek jest używany do gwieździstych nocy.
Wczesna jagoda
Ta bardziej okrągła i błyszcząca, nieanimowana wersja jagódki, którą żywi się Yoshi jest załadowana w VRAM na początku każdego poziomu, ale jest nadpisywana przez obecny owoc, który wygląda trochę inaczej. Tak naprawdę w ROMie występujątrzy różne wersje tej grafiki, co widać poniżej:
Mario Latający bez Peleryny
To do: Gdzie (w jakim przesunięciu) znajduje się ta grafika? |
Ciekawy sprite lecącego Mario, jednak bez peleryny. Sprite wydaje się być identyczny z drugą klatką jego animacji lotu. Nie jest jasne, do czego mogła zostać użyta, ale mogła być wykorzystywana do testowania warstw z różnymi sprite'ami.
Mała Nutka Muzyczna
Mały sprite nutki który przypomina ten z Klocków Nutowych. W późniejszych grach, takich jak Super Mario 3D Land, takie nutki wyskakują z bloków nutowych, gdy na nie wskakujesz, więc może to samo było zaplanowane w tej grze.
Dino Rhino zionący ogniem
Dino Rhino miał mieć jakikolwiek atak! Te klatki animacji i pozioma wersja strzałów Yoshiego pojawiają się w jego zestawie klocków. W samej grze natomiast Dino Rhino po prostu sobie chodzi. Jedynie mniejszy Dino Torch może atakować.
Co ciekawe, jeden z przemienionych królów w Super Mario Bros. 3 w kompilacji Super Mario All-Stars używa zmniejszonego, inaczej pokolorowanego wariantu pionowej klatki animacji z koroną na głowie.
Łańcuch Chain Chompa
W grafice dla leśnych wrogów jest łańcuch Chain Chomp. Okazało się, że Chain Chomp i Hammer Bros. były przeznaczone dla leśnej grupy wrogów podczas gigaleaka z 24 lipca. Łańcuch został prawdopodobnie zapomniany po tym, jak Chain Chomp został nadpisany przez Fishing Lakitu, podczas gdy Hammer Bros. zostali całkowicie zastąpieni atrapami płytek.
Yoshi
Kilka niewykorzystanych fragmentów Yoshiego, których planowano użyć w finale.
Pył Yoshiego
Ten pył miał za zadanie pojawiać się w momencie, gdy Mario wskoczy na Yoshiego, ale ostatecznie nie wykorzystano go w grze. Kod Game Genie 8B68-AFDC jest w stanie włączyć tę opcję.
Włosy Iggy'ego
W grze, Iggy i Larry posiadają tę samą fryzurę.
Jednakże, w "Super Mario Bros.3", Iggy posiadał znacząco inną fryzurę. Grafiki tej fryzury można znaleźć w "Super Mario Wolrd", ale nie zostały użyte:
Jeśli zostałyby one być użyte, wyglądałyby tak:
Wydaje się to być niedopatrzeniem, gdyż Iggy ma swoją odpowiednią fryzurę podczas zakończenia. Grafiki użyte pod koniec są oddzielne od tych z gry. Skąd ta rozbieżność?
Atak Roy'a i Morton'a
Wygląda na to,że Morton i Roy mieli mieć dodatkowy atak! To ma sens, biorąc po uwagę, że obaj mają takie same klatki jak Ludwig, który posiadał atak zionięcia ogniem.
Łza z Wczesnego Koopa Clown Car
Kafelkowa wersja łzy, która pojawia się po uszkodzeniu Koopa Clown Car. W końcowej grze jest to sprite, który lekko się animuje i używa niebieskiej palety, więc ta statyczna wersja kafelkowa nie jest używana.
Tymczasowa Grafika Bloków
Przed | Po |
---|---|
Te tymczasowe grafiki dla bloku "On/Off" oraz kręcącego bloku są załadowane przed tymi animowanymi wersjami. "ブロック転送" oznacza "Transfer bloków".
Wczesna Grafika Cegieł
Wczesna | Ostateczna |
---|---|
Wczesna wersja cegieł widzianych podczas walki z bossem. W porównaniu z ostateczną wersją, wczesna jest biednie ocieniowana.
Resztki ze Starej Palety Mario
Program testowy SNES używał nieco innego schematu palety Mario w porównaniu do tego używanego w Super Mario World, chociaż Nintendo zapomniało naprawić palety dla niektórych klatek: różowe kolory niektórych klatek były pierwotnie przeznaczone na kolory ubrań Mario, jednak później zastąpiono je sukienką Peach. Powodem, dla którego kolor jest używany w ubraniach Mario, jest to, że buty Mario miały wcześniej cieniowanie i dlatego pojawia się w programie testowym.
Wczesny Mario:
Finalne Mario/Luigi:
Jak widać, do wersji finalnej buty Mario straciły swoje cieniowanie.
Latające Ptaki
Ptaki występujące na dachu Domu Yoshi'ego mają dwie nieużyte klatki latania. Podczas gdy zostały nieużyte w oryginalnej grze, znalazły one zastosowanie w remake'u na Game Boy Advance podczas scenki po znalezieniu wszystkich 96 wyjść, oraz jako część nagrody za ukończenie wyzwania zbierania monet w Donut Plains 1.
Wpatrując się w twoją duszę...
Jest też nieużywana klatka jednego z tych samych ptaków zwrócona do przodu.
5-Up
Grafika bonusu 5-Up, który można zobaczyć tylko dzięki glitchowi.
Starsze grafiki ekranów tytułowych
Super Mario Bros. 4
Te grafiki pojawiły się we wczesnej wersji amerykańskiego ekranu tytułowego i wciąż są w ROM'ie. Co dziwne, nie można ich znaleźć w japońskim ROM'ie pomimo tego, że oficjalna japońska etykietka "miała" podtytuł "SUPER MARIO BROS. 4".
AND
Po prostu słowo „AND”, które miało być używane na międzynarodowym ekranie tytułowym.
Dziwactwa
Resztki Starego Wyglądu Poziomów
Buzzy Beetle może zostać znaleziony przy końcówce Równiny Pączków 2,utknął on w ścianie. Ponieważ ekran powoli przesuwa się do tego punktu, nie można go zobaczyć, nawet jeśliby się dało, przeleciałby on przez podłogę. Dziwność nie istniała w remake'u GBA.
Dodatkowe Dane Przejścia
W Vanilla Secret 1 znajduje się rura prowadząca do tajnego wyjścia. Na ekranie tuż nad nią znajdują się dane przejścia, które prowadzą gracza do tego samego wyjścia. Zrobiono to, aby naprawić błąd z tajną rurą wyjściową: jeśli Mario wejdzie do rury podczas jazdy na Yoshim, będzie wystarczająco wysoki (o jeden piksel!), by znaleźć się na następnym ekranie. Zamiast po prostu, powiedzmy, przesunąć rurę w dół o blok, duplikowali dane warp.
Nieużyty Pałac Czerwonego Przycisku
Kolejnym miejscem, gdzie Pałac Czerwonego Przycisku jest zakodowany jest Kotlina Bowsera. Nie ma sposobu na dotarcie do tego miejsca lub aktywowania go bez hackowania gry. Próbując wejść w ten poziom lądujemy w Poziomie 112, który jest Poziomem Testowym. Prawdziwe ID Pałacu Czerwonego Przycisku to 11B.
Co ciekawe, Kotlina Bowsera 3 ma "Włącz ścieżkę do tajnego wyjścia" ustawioną na Lewo, gdzie wszystkie poziomy z jednym wyjściem mają ustawione na Górę, sugerując, że ścieżka początkowo istniała. Nintendo pewnie zauważyło, że gracze troszkę będą potrzebować czerwonych bloków wcześniej i (mądrze) zdecydowali, że Pałac będzie można odwiedzić od Waniliowego Gmachu 2.
Drzwi Bossa
Drzwi po prawej to te, które pojawiają się w grze. Drzwi po prawej pokazują jak bloki 8×8 umieszczone w VRAM mieszczą w sobie drzwi bossa. Każdy kolor jest innym bokiem 8×8.
Co ciekawe, grafiki dla pomarańczowych, fioletowych i zielonych bloków są identyczne, ale umieszczone w oddzielnych blokach. To sugeruje, że początkowo drzwi miały wyglądać zupełnie inaczej i fioletowe i zielone bloki miały być użyte do czegoś innego np. do klamek czy do zawiasów.
Ścieżki Mapy
W jest jest parę pustych bloków w banku grafik trawiastych krain, które zostały podciągnięte pod ścieżki, którymi porusza się Mario. Te bloki były używane przez deweloperów, aby wiedzieć, gdzie są nieodkryte ścieżki.
Ta właściwość może być włączona za pomocą tej łatki:
Download Super Mario World (Layer 2 IPS patch)
File: SMWLayer2.ips (28 KB) (info)
|
Odwrócona Gwiazdka
Kolory w grze | Poprawne Kolory |
---|---|
W pewnym etapie, było możliwe na posiadanie Gwiazdki w pudełku na przedmioty (choć proces ten jest nieznany). W grze jest nawet algorytm, który sprawdza ID Gwiazdki (03) i odpowiednio zmienia kolory, choć pojawia się w nieodpowiedniej palecie o wartości (00 02 04 02). Zmieniając każdą wartość o jeden bit (00 04 08 04), naprawia to.
Kod Pro Action Replay 7E0DC203 sprawia, że gwiazdka pojawi się w twoim pudełku na przedmioty.
Dół Słupka Kończącego Poziom
Pomimo tego, że nigdy nie są widziane w grze, Słupki Końcowe mają dolny blok. Wygląda na to, że miały zostać wprowadzone unoszące się odmiany, podobne do checkpoint'ów w ostatecznej grze. Niestety, zaokrąglona część dolnego bloku została nadpisana przez grafikę wielkiego krzaku w pewnym momencie produkcji, ale grafika została odzyskana w gigaleaku z 2020 tutaj.
Nieużywane Bonusy
Do Zrobienia: Wklej tutaj obraz niewykorzystanych premii monetowych, dla wygody. |
Normalnie tabela bonusów zatrzymuje się na 1-Up po odbiciu się od 8 przeciwników z rzędu. Jednakże, z powodu niedopatrzenia programistów, nie dotyczy to Wigglerów! Rozpoczynając od dziesiątego odbicia, otrzymasz 2-Upa, 3-Upa i następujące nieużywane bonusy:
- 5-Up
- 5 monet
- 10 monet
- 15 monet
- 20 monet
- 25 monet
Po 25 monetach, każde kolejne odbicie przepełni tabelę bonusów i da zglitchowany bonus, gdzie często jest to bardzo duża ilość punktów i monet. Żaden z nieużywanych bonusów nie pojawia się poprawnie; 5-Up wyciąga swoje atrybuty z kodu tuż za tabelą atrybutów sprajtów bonusów, w czasie, kiedy bonus pieniężny w formie graficznej w ogóle nie istnieje (no chyba, że ktoś je zobaczy w SNES Test Programie).
W czasie, kiedy żaden poziom nie ma więcej niż dwa czy trzy Wigglery pod rząd (z powodu ich przetwarzania w locie oraz dużej liczby sprajtów), jednak jest możliwy powrót do ich uspokojonego stanu przez wyrolowanie ich poza ekran i powrót podczas lotu, przez co można je nadepnąć jeszcze raz by powiększyć licznik bonusy. Najłatwiejsze miejsce do zrobia tej rzeczy w grze jest w planszy Forest of Illusion 1, na platformach z pni, tuż nad dziurą na klucz.
Galoomba po Specjalnym Świecie
Do Zrobienia: Czy są używane? |
Wyodrębnianie plików graficznych za pomocą Lunar Magic i przeglądanie ich za pomocą YY-CHR, GFX31, który zawiera wrogów zmienionych w Special World, ma niezmodyfikowaną kopię grafiki Galoomby. Możliwe, że w pewnym momencie oczyszczenie Specjalnego Świata spowoduje, że ci wrogowie zmienią wygląd, tak jak w remake'u GBA. Nie mają podobnych sprite'ów do spadania na spadochronie w banku grafik, więc użycie tej grafiki byłoby niespójne.
Narzędzia Deweloperów
Tryb Natychmiastowego Latania/Swobodnego Poruszania
Kod na Game Genie DDA6-DF07 uaktywnia tryb swobodnego poruszania/natychmiastowego latania. Przytrzymaj L i naciśnij przycisk A raz i będziesz mógł odlecieć jak tylko zaczniesz biegać (o ile masz pelerynę). Przyciśnij L i naciśnij przycisk A jeszcze raz i będziesz mógł ruszać Mario gdziekolwiek na planszy. Przytrzymaj przycisk Y by przyspieszyć ruch Mario, lub naciśnij L i A ponownie by wrócić do normalnej gry. Zostało to usunięte w wersji europejskiej.
Wybór Sceny Pokonania Bossów
Kod Game Genie 7DBD-04AF da tobie specjalne kontrole podczas scenek po pokonaniu bossa. Po tym, jak się skończyła, naciśnij przyciski L i R by ją powtórzyć, lub Góra, L i R by zobaczyć takąż scenkę z następnego zamku.
Dodatkowo, jak polecisz za siódmą i ostatnią scenką z "pokonania Koopalątek", możesz zobaczyć napisy końcowe.
Wybór Ulepszenia
Kod Game Genie EDA5-0F6F uaktywnia wybór ulepszenia, który wcale nie wygląda jak ten z Super Mario Bros. 3. Przytrzymaj Górę i naciśnij Select by przeskakiwać między Małym, Dużym, Ognistym Mario oraz z Pelerynką. Zostało to usunięte w wersji europejskiej.
Wybór Yoshiego
Kod Game Genie ED60-642D pozwoli na wybór, jakiego Yoshiego chcesz ujeżdzać, na mapie świata. Naciśnij Select by wybrać spośród dostępnych Yoshich (żadnego, Żółtego, Niebieskiego, Czerwonego, Zielonego).
Natychmiastowe Pokonywanie Poziomów
Kody Game Genie DDC1-64DD DDC5-6DAD pozwalają na natychmiastowe zaliczenie poziomów, nawet tych, których nie ukończyłeś wcześniej. Naciśnij Start, potem Select, by ukończyć poziom "normalną drogą", lub trzymać Start, przytrzymaj A i naciśnij Select by pokonać poziom sekretnym końcem, jeżeli ono jakieś ma.
Gwiezdny Świat z Domu Yoshi
Kod Game Genie EDB7-0FBD umożliwia dotarcie do Gwiezdnego Świata z Domu Yoshiego. Naciśnij Select będąc w domu Yoshiego, aby zostać przeniesionym do Star World 1.
Swobodny Ruch na Świecie
Kody Game Genie 0ABB-6D9D CEBB-6DBD B4BB-6D2D pozwalają chodzić po jeszcze nieujawnionych ścieżkach i wchodzić na jeszcze nieujawnione poziomy. Nie możesz jednak przejść przez zamknięte drzwi.
Używane ale Ukryte Treści
Niewidoczne Wyzwalacze 1-up
Super Mario World ma mało znaną kategorię sekretów, w której Mario dotyka czterech niewidzialnych i cichych punktów na poziomie we właściwej kolejności, co powoduje pojawienie się 1-Up.
Jedynym sposobem na odkrycie ich w grze jest przypadkowe natknięcie się na nie (niektóre są znacznie bardziej niejasne niż inne), ale Edytor poziomów Lunar Magic pokaże ich lokalizację na mapach, które je zawierają.
Te ukryte 1upy pochodzą z Rozszerzonych Obiektów 19-1C.
W grze dostępnych jest co najmniej 14 z nich:
ID Poziomu | Angielska Nazwa Poziomu | Lokalizacja |
006 | Donut Plains 4 | |
010 | Cookie Mountain | |
015 | Donut Plains 1 | |
01A | #6 Wendy's Castle | |
024 (Address: 0x36BFB) |
Chocolate Island 2 | |
0E0 | Vanilla Fortress | |
0E7 | #2 Morton's Castle | |
102 | Yoshi's Island 4 | |
107 | Vanilla Ghost House | |
110 | #7 Larry's Castle | |
119 | Vanilla Dome 4 | |
123 | Forest of Illusion 3 | |
12A | Gnarly | |
1E3 | Valley of Bowser 2 | |
Różny | 'TEST' mapa |
Do Zrobienia:
|
Klatka Zerkania Big Boo
Dość dobrze wiadomo, że jeśli wpatrujesz się w Boo Buddy przez około osiem (w czasie rzeczywistym) sekund, pokaże ci na krótko minę. (Te klatki są również używane w przypadku innych wrogów związanych z Boo, takich jak Krążący Boo Buddies.)
Jednak mniej znany jest fakt, że Big Boos również zachowują się podobnie. Wymagają one jednak odczekania około szesnastu sekund czasu rzeczywistego, zanim zareagują, dwukrotnie dłużej.
Poziomy z Dużymi Czerwonymi Kropkami
Popularna teoria poziomów przedstawianych jako duża kropka na mapie świata mówi, że są to długie poziomy, ale niektóre poziomy nie spełniają tych kryteriów. Duże czerwone, kropkowane poziomy wydają się przedstawiać duże punkty podziału, co oznacza, że mają tajne wyjścia prowadzące do alternatywnych tras z fortecami, do których nie można dotrzeć główną drogą:
- Vanilla Dome 1 prowadzi do trasy, na której znajduje się Vanilla Fortress.
- Forest of Illusion 1 prowadzi do trasy, na której znajduje się Forest Fortress.
- Valley of Bowser 2 prowadzi do trasy, na której znajduje się Valley Fortress.
Nic z tego nie dotyczy jedynego poziomu żółtej dużej kropki w grze, Vanilla Dome 3, który wciąż pozostaje tajemnicą.
References
The Yoshi series
| |
---|---|
Yoshi's Island | |
SNES | Super Mario World (Prototype) • Yoshi's Safari • Super Mario World 2: Yoshi's Island (Prototypes) |
Nintendo 64 | Yoshi's Story |
Game Boy Advance | Super Mario World: Super Mario Advance 2 • Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 • Yoshi Topsy-Turvy • Yoshi Sample |
Nintendo DS | Yoshi's Island DS (Demo) • Yoshi Touch & Go |
Nintendo 3DS | Yoshi's New Island • Poochy & Yoshi's Woolly World |
Wii U | Yoshi's Woolly World |
Puzzle Games | |
NES | Yoshi • Yoshi's Cookie |
SNES | Yoshi's Cookie (Prototype, Kuruppon Oven de Cookie) • Tetris Attack • Super Yoshi no Tamago |
GameCube | Nintendo Puzzle Collection |
Game Boy (Color) | Yoshi • Yoshi's Cookie • Tetris Attack |
Nintendo DS | Super Yoshi no Tamago |
See Also | |
Mario |
- Featured articles
- Featured main articles
- Pages missing developer references
- Games developed by Nintendo
- Pages missing publisher references
- Games published by Nintendo
- Games published by Playtronic
- Games published by Hyundai
- Games with unused areas
- Games with unused code
- Games with unused enemies
- Games with unused objects
- Games with unused graphics
- Games with unused items
- Games with unused sounds
- Games with debugging functions
- Games with regional differences
- To do
- Pages with broken file links
- Mario series
- Yoshi series
Cleanup > Pages missing developer references
Cleanup > Pages missing publisher references
Cleanup > Pages with broken file links
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with regional differences
Games > Games by content > Games with unused areas
Games > Games by content > Games with unused code
Games > Games by content > Games with unused enemies
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused items
Games > Games by content > Games with unused objects
Games > Games by content > Games with unused sounds
Games > Games by developer > Games developed by Nintendo
Games > Games by publisher > Games published by Gradiente > Games published by Playtronic
Games > Games by publisher > Games published by Hyundai
Games > Games by publisher > Games published by Nintendo
Games > Games by series > Mario series
Games > Games by series > Yoshi series
The Cutting Room Floor > Featured articles
The Cutting Room Floor > Featured articles > Featured main articles