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Super Mario World (SNES)

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Title Screen

Super Mario World (SNES)/fr

Also known as: Super Mario Bros. 4: Super Mario World (JP)
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platform: SNES
Released in JP: Novembre 21, 1990
Released in US: Août 13, 1991
Released in EU: Avril 11, 1992


AreasIcon.png This game has unused areas.
CodeIcon.png This game has unused code.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ItemsIcon.png This game has unused items.
SoundIcon.png This game has unused sounds.
DebugIcon.png This game has debugging material.
RegionIcon.png This game has regional differences.


Super Mario World est le premier jeu Mario sur la Super Nintendo, qui a souffert d'une sortie précipitée été ré-assemblé juste à temps pour la date prévue.

Malgré ça, il est considéré comme un haut point de la franchise, en partie à cause de la quantité ridicule de non-linéarité et de secrets que l'on trouve dans les niveaux. Ah et un peu grâce à Yoshi aussi.

Hmmm...
To do:
Documenter les découvertes postées ici.

Contents

Sous-Pages

SMWUnusedLevel4.png
Niveaux inutilisés
D'anciens niveaux qui traînent encore dans la ROM.
SMWMailJP.png
Différences entre les versions
Ces dauphins l'ont bien vu venir.

Son inutilisé

Il y a un effet sonore inutilisé dans la ROM. Il a été réutilisé plus tard dans le jeu suivant.

Modes de niveaux inutilisés

Layer 1 horizontal vers Layer 2 vertical

Sprite ID: EC

Quand cet objet est inséré dans un niveau, il démarrera sur une section horizontale avec le Layer 1, puis passera à une section verticale avec le Layer 2. Il ne fonctionne que dans des niveaux avec le mode du Layout réglé sur 05 ou 06.

Niveaux translucides

Le niveau entier semble avoir obtenu une casquette d'invisibilité

Modes du niveau: 1E et 1F
Le jeu contient 2 modes de niveau translucides: un pour les layer 1 horizontaux/fond du niveau (1E), et un pour les layer 1 horizontaux/niveau en layer 2 (1F). Les deux modes sont complètement fonctionnels. Leurs position à la fin de la liste des modes suggèrent qu'ils ont été ajoutés plutôt tard dans le développement.

D'anciennes captures d'écran montraient une zone d'herbe inondée utilisant le mode 1F, avec de l'eau sur un layer et la terre sur l'autre. Il a peut-être été abandonné dû au manque évident de layer de fond quand on utilise le mode, et a peut-être amené à une addition d'un mode non-transparent du layer 3.

Fonds inutilisés et Index de sprites

Index de graphismes Objets: A, E
En terme de graphismes, l'index A (Switch Palace 1) est identique à l'index 4 (Switch Palace 1), excepté qu'il utilise le set de tiles 3, qui est normalement utilisé par les niveaux souterrains et châteaux. Du coup, tous les objets spécifiques au set de tiles sont brouillés, ce qui rend l'index quasi inutilisable.

L'index E (Sous-sols 3) est identique aux index 3 et 9 (Sous-sols 1 et 2), excepté qu'il utilise une banque GFX de fond basé sur une forêt/montagne. Ça aurait permis de faire des niveaux rocheux au-dessus du sols, similaire aux niveaux des mondes 6 de la série des New Super Mario Bros.

Index de graphismes de sprites: F
L'index F est identique à la plupart des autres index de graphismes de sprites, sauf pour la banque GFX SP4 (14), qui apparaît dans un autre index seulement (B,les Switch Palace). La banque GFX 14 contiens les graphismes tuyau, bloc ,cannon à Bill Balle, et Pièce Yoshi vu dans tous les autres tilesets de fond, alors qu'aucun de ceux-là ne sont utilisés par aucun sprite dans le jeu. Il est possible qu'un set de graphismes de sprites ai existé dans cette banque à un moment du développement.

Niveau vertical à fond sombre

Mode du niveau:0D
Même chose que 0C (Niveau horizontal à fond sombre), mais utilise un layout vertical.

Duplicata du mode Niveau à layer horizontal 2

Mode du niveau: 0F
Duplicata du mode de niveau 01.

Objets et graphismes inutilisés

Un nombre gigantesque de graphismes et d'objets inutilisés peuvent être trouvés caché dans la ROM. Et encore plus de trucs provenant de versions précedentes de Super Mario World peuvent être trouvés dans le SNES Test Program et le SNES Burn-In Test Cart.

Objets basé sur des sprites

Plante Piranha classique

Plante Piranha fourrée au Cheep-Cheep
ID du Sprite: 1A

Une Plante Piranha classique. Si vous avez déjà joué à un jeu Mario, vous devez savoir comment elles fonctionnent. Le tile de sa tige a été remplacée en mémoire par une frame d'un Cheep Cheep se débattant sur le sol. Notez qu'une variante retournée est utilisée dans Vanilla Dome 3, mais sa tige a été placée spécifiquement dans le tileset des objets de Grottes, et étant donné que les deux Plantes Piranha partagent leur tilemap de tige, ça explique pourquoi la tige de celle-ci a été remplacée.

Il y a du code dans le jeu pour faire en sorte que la tige utilise le même tile que la variante retournée, mais à cause d'un bug, il ne fonctionne pas comme il faut. Il y a un patch IPS pour corriger ce problème.

Plateforme flottante

Une bonne grosse plateforme flottante.
Sprite ID: 5E

Cette plateforme partira constamment vers la droite dès que Mario marchera dessus. Si la Flottabilité des Sprites est activée dans le niveau actuel, cet objet se comportera comme les petites plateformes flottantes présentes dans les niveaux tels que Yoshi's Island 4.

Pièce volante

Pièce rouge volante.
Sprite ID: 7E

Une pièce rouge qui partira continuellement vers la droite comme un P-Ballon. La collecter donnera au joueur cinq pièces. Les pièces rouges ne feront leur début officiel qu'avec Super Mario World 2: Yoshi's Island, cinq ans plus tard.

Champignon volant

Il a un cœur en or!
Sprite ID: 7F

Pareillement à l'objet ci-dessus, ce champignon volant doré donne au joueur une vie supplémentaire.

Cage Flottante

C'est clairement une cage, il y a des barreaux et tout le reste!
Sprite ID: 88

Cette cage volante aux graphismes glitchés peut être placée dans le jeu. Mario sera automatiquement placé à l'intérieur de la cage quand le niveau commence, et si utilisée avec un autoscroll la cage se déplacera à travers le niveau sur un chemin donné.

Fait intéressant, le nombre des tiles et les proportions utilisées pour dessiner les ailes correspondent avec des sprites trouvés dans le SNES Test Program (au moins les tiles les plus grands), faisant de cet objet un vieux leftover.

Chargin' Chuck inutilisé

Sprite ID: 96

Il s'agit d'un duplicata d'un Chargin' Chuck normal, utilisé nul part dans le jeu.

Générateur de Swooper

Un bon paquet de Swoopers bleus.
Sprite ID: E4

Cet objet créera de nombreux Swoopers bleus à n'importe quelle position Y où il est placé, se comportant comme le générateur de Boo présent dans les Maisons Hantées. Ces Swoopers ne peuvent pas être vaincus et heurteront Mario si il essaie de leur sauter dessus. Une de leurs deux frames de vol a des graphismes glitchés, indiquant que la tilemap des Swoopers a été changée à un certain point du développement et le fait que leur sauter dessus cause des dégâts indiquant qu'ils aient été quelque chose de complètement différent.

Étrangement, les Swoopers utiliseront cette combinaison de couleurs dans les jeux suivants.

Plateformes flottantes Test

Sprite IDs: 56, 58

Ces plateformes sont comme les plateformes échiquier, mais leur taille de 3 × 2 pixels.

Générateur d'Eeries

Sprite ID: CB

Comme les autres générateurs, celui là génère des Eeries. Vous vous en êtes sûrement doutés.

Chute du Layer 2

Sprite ID: ED

Un sprite qui causes la chute du Layer 2. Il désactive aussi le scrolling horizontal. Utilisation inconnue.

Objets en premier plan

Pièce Bleue

I'm blue da ba dee da ba daa.
FG Object ID: 16

Se comporte comme une pièce normale, mais elle est toute... bleue.

Un bloc qui voit la vie en magenta.

Frapper un Bloc P transformera ces pièces bleues en blocs magenta. Elles pourront toujours être collectées comme des pièces, du fait que le code qui rend solide les pièces normales ne s'applique pas à cet objet en particulier.

Corde

SMWGlobalRope.png
FG Object ID: 17

Une plate-forme corde horizontale ressemblant à celles que l'on trouve dans les tiles de montagne, mais celle-ci n'est pas spécifique à ses tiles. Il partage son ID objet avec la plate-forme nuage 16x16.

Petite porte

Vous voulez rendre votre hack plus dur? Forcez le joueur à utiliser des demi-portes!
FG Object ID: 10 (Objet prolongé)

Des demi-portes qui ne peuvent entrées que par Petit Mario. La version normale et la version Bloc P sont codées dans le jeu.

Bloc ? avec carapace

Ce Bloc ? a une carapace à l'intérieur!
FG Object ID: 37, 38 (Objet prolongé)

Un bloc ? qui contient une carapace de Koopa est complètement codé dans le jeu! Enfin, pas seulement une carapace Koopa. Le Koopa lui-même est toujours à l'intérieur, et il sortira si vous attendez trop longtemps. Contrairement aux carapaces normales, les boules de feu n'ont aucun effet sur lui. C'est parce que le objets qui sortent des blocs ou de la boîte de stockage sont insensibles aux boules de feu pour empêcher le joueur de les brûler accidentellement.

Bloc pivotant vide

FG Object ID: 2E (Objet prolongé)

Se comporte comme un bloc pivotant avec un objet à l'intérieur, mais ne contient en fait rien du tout.

Bloc rebond

Un réveil en force pour Mario.
FG Object ID: 39 (Plume - Objet prolongé)
Bloc avec "Rien" n'est pas défini comme un objet mais l'est dans la Map16 à 12B

Ces blocs ne sont pas activés par les carapaces de Koopa ou en sautant, mais en fonçant dessus sur les côtés. Ils sont finis, mais la partie objet de ce bloc utilise de mauvais graphismes (indiquant qu'il y avait peut-être autre chose que le bloc P et le trampoline était là). Deux versions de ce bloc sont codées: un avec aucun objet dedans, et un avec une plume, le dernier devenant le premier une fois activé. Des blocs similaires apparaissent dans Super Mario Bros. 3.

Algue

C'est une mauvaise herbe farfelue.
FG Object ID: 81 (Objet étendu)

Une version de l'algue communément vu dans les milieux sous-marins. Le tileset se trouve que dans les Maisons Hantées, et devait vraisemblablement apparaître dans le niveau Épave Hantée.

Herbe

L'objet herbe, inséré via Lunar Magic.
'ID d'objet FG:' 3F X5 où X est la longueur de l'objet ( tiles Plains uniquement)

Dans l'ensemble d'objets spécifique au tileset, les Buissons 4 et 5 sont considérés inutilisés, bien que Buisson 5 soit fini et fonctionne correctement. Les graphiques pour elle sont également finis, disponibles dans le tileset de la forêt.

Cordes

...carnage? A bit more carnageous
FG Object ID: 36 X_ (Horizontal), 37 SS (Diagonale) (tileset Montagne seulement)

Ce sont des cordes transporteuses complètement fonctionnelles utilisant des tiles de corde animées spéciales. Ils peuvent aller à gauche ou à droite, et les diagonales peuvent faire face à l'une ou l'autre direction, ce qui donne un total de six cordes inutilisées différentes.

Bloc note (tous les côtés)

 'ID d'objet FG:'   27 (Objet étendu)

Un bloc de notes qui fera rebondir Mario de tous les côtés, pas seulement le haut, comme les bloc-note roses dans Super Mario Bros. 3 .

Bûches

SMWYellowLogs.png
FG Object ID: 3E (Horizontal), 3F (Vertical) (Set de tiles de montagne seulement)

Ces bûches sont jaunes et peuvent être à la fois horizontales et verticales.

Sprites overworld

Lakitu

Ne t'inquète pas je ne jetterai pas de Hériss.


Ce Lakitu suivra Mario sur la carte Overworld principale, mais il n'apparaîtra sur aucune sous-carte (par exemple, Vanilla Dome). Lakitu peut être activé en éditant un état de sauvegarde hexadécimal et en changeant l'adresse 19FB de '00' à '01' .

Cela était très probablement destiné à apparaître à des niveaux avec Lakitus en eux, mais il n'a jamais été codé pour faire ceci. En plus de cela, les seuls Lakitus dans le jeu apparaîsent dans les sous-maps.

Oiseau bleu

Quelque chose comme ça?
Map bird

Cet oiseau bleu suit également Mario sur la carte Overworld, mais il apparaîtra également sur les sous-cartes (sauf Vanilla Dome). Comme le Lakitu, il peut être activé en changeant l'adresse 19FC dans une sauvegarde en '02' .

Il a été suggéré que l'oiseau était utilisé autour des niveaux qui contenaient la cage volante, puisque les oiseaux ailés mystérieux tenant la cage utilisent une palette bleue.

Plante Piranha

Chomp-chomp-chomp!

Cette Plante Piranha était destiné à être en Overworld comme décoration mais ce n'est jamais utilisé.

Koopalings

Seuleument trois Koopalings. Huh.

Koopalings.

Trois Koopalings sont présents sur la carte Overworld, mais ne sont jamais visibles; les tiles qui étaient supposées les faire apparaître ont été changées en tiles de pièces et utilisées dans le Star World. Contrairement au reste des sprites Overworld, ceux-ci avaient en réalité un but - ils devaient vous entraîner dans les niveaux, un peu comme les mains dans le monde 8 de Super Mario Bros. 3 .

Les positions des sprites (visibles dans l'éditeur Overworld de Lunar Magic) suggèrent une dispotition très différente au moment de leur "retrait" que ce qui a été vu en version finale.

Autres graphiques inutilisés

Étoiles des collines

Lumière d'étoile, éclat d'étoile... clignotement d'étoile?
Un tile d'étoile animée trouvée dans le tileset d'arrière-plan des collines et des Maisons Hantées. Ce n'est pas utilisé non plus. Dans la version finale,des tiles différentes sont utilisés pour les nuits étoilées.

Baies de Yoshi

Miam!

Cette version plus ronde, plus brillante et non animée de la baie de Yoshi est chargée dans la VRAM au début de chaque niveau, mais elle est immédiatement remplacée par la version animée, qui est très différente. En fait,trois versions différentes du graphique de la baie existent dans la ROM, comme indiqué ci-dessous:

Dino Rhino cracheur de feu

Ceci est une boule de viande épicée ! 64px-Urp

Dino Rhino était censé avoir une attaque réelle! Ces sprites et une version verticale de la boule de feu de Yoshi apparaissent dans le tileset Dino Rhino. Dans le jeu actuel, Dino Rhino marche juste d'avant en arrière; seule la petite Dino torche attaque réellement.

Puis-je vous manger?

Il est intéressant de noter que l'un des rois transformés de la version Super Mario All-Stars de Super Mario Bros. 3 utilise une version réduite de la frame horizontale, avec des couleurs différentes et une couronne en plus.

Yoshi

SMW-UnusedYoshis.png

Plusieurs sprites de Yoshi inutilisés, ils étaient probablement sensés être utilisés dans la séquence de fin.

Poussière

SMWYoshiDust.png

Cette poussière était supposée apparaître quand Mario saute sur Yoshi mais ceci est inutilisé dans la version finale. Le code Game Genie8B68-AFDC active cette fonctionnalité.

Les cheveux d'Iggy

Dans le jeu, Iggy et Larry ont tous les deux la même coiffure.

Stylé.Tout aussi stylé.

Mais dans Super Mario Bros.3 Iggy a une coupe de cheveux différente. Les graphiques pour cette coiffure existe dans Super Mario World, mais sont inutilisésː

Des cheveux hantés, courez pour vos vies!

Si ils étaient utilisés, le résultat ressemblerais à celaː

Peut-être pas un arc-en-ciel, mais super pointu!Le sagesse se mesure en nombre de piquants.

Cela semble avoir été un simple oubli, car Iggy a sa propre coiffure à la fin. Les tilemas utilisés pendant la fin sont séparés des tilemaps en jeu, d'où les différences

SMWBossEnding.png

Attaque de Morton et Roy

BLAARGHH BWEEAAAGGHHH

Il semble que Morton et Roy étaient sensés avoir une attaque secondaire! Ce qui est logique, les deux ayant les mêmes frames en question que Ludwig, qui a une attaque de boule de feu.

Graphismes de blocs temporaires

Avant Après
Éteint! Allumé!

Ces graphismes temporaires des blocs on/off et des blocs rotatifs sont chargés avant les versions animées. "ブロック転送"signifie "Transfert bloc".

Graphiques de briques

Early Final
SMW-Bricks-Early.png SMW-Bricks-Final.png

Une première version des briques vues pendant les combats de boss. Comparé à la version finale, l'ombre de la première est mal faite.

Oiseaux en vol

Si les oiseaux sont l'évolution des dinosaures,pourquoi y a-t'il encore des dinosaures?
Pourquoi Luigi est dans la montgolfière Mario? Il devrait être dans sa montgolfière.

Les oiseaux trouvés au sommet de la maison de Yoshi ont deux sprites de vol inutilisés. Alors que ceux-ci sont inutilisés dans le jeu d'origine, les sprites ont trouvé un but dans le remake Super Mario World: Super Mario Advance 2 , dans la cinématique de fin des 96 sorties.

5-Up

Deux de moins que sept!

Graphiques pour un bonus de 5 vies qui peut être vu seulement via un glitch.

Anciens graphiques d'écran titre

Super Mario Bros. 4

4 est un de plus que 3!

Ces graphiques apparaissent dans une première version de l'écran titre US et est toujours présent dans la ROM. Étrangement ce n'est pas présent dans la ROM japonaise qui a officielement comme sous-titre "Super Mario Bros. 4"

AND

SMW-and.png

Juste le mot"AND".Cela aurait du probablement apparaître dans la ligne du copyright,ex "© 1990 AND 1991 Nintendo".

Bizzareries

Anciens restes de niveaux

Busted Beetle
Un Bruyinsecte peut être trouvé à la toute fin de Donut Plains 2, coincé dans un mur.Parce que l'écran défile lentement à ce moment-là il ne peut jamais être vu, et même s'il pouvait être vu, il tomberait à travers le sol

Donées de sorie secrète

Tuyau casé, veuillez appeler un vrai plombier
Il y a un tuyau dans Vanilla Secret 1 qui mène à une sortie secrète. Dans l'écran juste au-dessus de celui-là, il y a des données de transport qui amènerait le joueur à la même sortie! Cependant, le tuyau n'est pas compatible avec le transport, et même si c'était le cas, il n'y a aucun moyen d'entrer dans le tuyau, puisqu'il n'y a pas d'endroit où se tenir debout.

Palace de l'interrupteur rouge

SMWAltRedPalace.png

Un autre niveau Red Switch Palace est codée dans la vallée de Bowser. Il n'y a aucun moyen d'accéder à ce niveau sans pirater le jeu. Essayer d'entrer dans ce niveau mène au niveau 112 qui est le Niveau de test.L'ID du niveau réel est 11B

Fait intéressant, Vallée de Bowser 3 a sa valeur "Activer le chemin de la sortie secrète" à "Gauche" alors que tout les autres niveaux à une seule sortie l'ont mis à "Haut" ce qui implique qui y avait un chemin là à un moment donné. Nintendo a probablement pensé que le joueur n'aurait pas besoin de ses blocs et a décidé de rendre le palace accessible depuis Vanilla Dome 2.

Porte du Boss

Gauche: Porte normale. Droite: Porte multicolore bizzare.

La porte sur la gauche est comment la porte du boss apparaît dans le jeu. La porte de droite représente la manière dont les différents carreaux 8 × 8 stockés en VRAM constituent la porte du boss. Chaque couleur est une dalle 8 × 8 différente.

Fait intéressant, les graphiques pour les carreaux orange, violet et vert sont identiques, mais sont stockés en tant que carreaux distincts. Cela suggère que la porte avait autrefois une apparence très différente, et les carreaux violet et verts étaient à l'origine utilisés pour autre chose, comme des poignées de porte ou des charnières.

Chemins Overworld

SMWPathDisplay.png

Il y a quelques tiles vides dans les banques graphiques d'Overworld, qui sont tirés sur les chemins empruntés par Mario. Ces tiles étaient autrefois utilisées par les développeurs pour indiquer où les chemins non révélés sont.

Cette fonctionnalité peut être activée avec ce patch:

Download.png Download Super Mario World (Layer 2 IPS patch)
File: SMWLayer2.ips (28 KB) (info)

Étoile en réserve

Couleurs en jeu Couleurs corrigées
Bof. WOW!

A ce point, il est impossible d'avoir une étoile dans la réserve(comment en avoir une serait un mystère). Il y a même une routine qui vérifie l'ID de l'étoile(03)et effectue un cycle approprié des couleurs, bien qu'il semble utiliser des valeurs de palette incorrectes (00 02 04 02). Le décalage de chaque valeur d'un bit (00 04 08 04) corrige ce problème.

Le code Pro Action Replay 7E0DC203 force une étoile à apparaître dans l'inventaire.

Fin du niveau dans les airs

Tout comme n'importe qui avec Lunar Magic a découvert ceci en plaçant la fin

Bien que jamais vu dans le jeu, les poteaux de but ont une tile inférieure. Il est probable qu'ils étaient destinés à flotter au-dessus du sol à un moment donné, un peu comme les checkpoints de style similaire dans la version finale. Malheureusement, la partie arrondie de la tile inférieure a été remplacée par de grands graphiques de buissons à un certain stade du développement, ce qui a provoqué l'apparition d'un effet de glitch vu plus haut.

Bonus inutilisés

Hmmm...
To do:
Faire une meilleure vidéo qui ne montre que les bonus des Wigglers sans sauter sur d'autres ennemis.

Normalement, vous obtenez une vie après avoir écrasé 8 ennemis sans toucher le sol ,Mais du à un bug cela ne s'applique pas aux Wigglers! Après le dixième coup, vous recevez 2 vies, 3 vies et ses bonus inutilisés:

  • 5 vies
  • 5 pièces
  • 10 pièces
  • 15 pièces
  • 20 pièces
  • 25 pièces

Après 25 pièces, chaque coup successif débordera de la table bonus et donnera un bonus de bonus, ce qui vaut souvent un très grand nombre de points et de pièces de monnaie. Aucun des bonus inutilisés n'apparaît correctement;5 vies sont dans les sprites des bonus, alors que les graphismes de bonus de pièces n'existent tout simplement pas (bien qu'ils puissent être vus dans le SNES Test Program ).

Bien qu'aucun des niveaux du jeu ne comporte plus de deux ou trois Wigglers d'affilée (en raison de leur surcharge et de leur grand nombre de sprite), il est possible de les ramener à leur état calme en les faisant défiler à l'écran tout en flottant avec la cape , au point ils peuvent être piétinés à nouveau pour augmenter le nombre de bonus. L'endroit le plus facile de faire cela dans le jeu est dans Forest of Illusion 1.

Outils des développeurs

Mouvement libre

Le code Game Genie DDA6-DF07 active un mouvement libre. Appuyez sur L et A en même temps et vous pouvez voler (à condition d'avoir une cape) dès que vous commencez à courir. Maintenez L et appuyez de nouveau sur A, et vous pourrez déplacer Mario n'importe où dans le niveau. Tenez Y pour accélérer le mouvement de Mario, ou appuyez de nouveau sur L et A pour revenir au jeu normal.

Séléction de cinématique de boss vaincu

Le code du Game Genie 7DBD-04AF vous donnera des contrôles spéciaux pendant les scènes de "boss vaincu". Une fois la scène terminée, appuyez sur 'L + R' pour répéter la scène ou sur 'Up + L + R' pour voir la scène "boss vaincu" du monde suivant.

De plus si vous êtes sur la cinématique du Monde 7 vous pouvez voir les crédits

Séléction de Power-Up

Le code Game Genie EDA5-0F6F permet une sélection de mise sous tension pas très différente de Super Mario Bros. 3 . Maintenez 'Up' enfoncé et appuyez sur 'Select' pour basculer entre Small, Big, Cape et Fire Mario.

Séléction de Yoshis

Le code Game Genie  ED60-642D vous permettra de choisir quel Yoshi vous voulez sur l'écran de la carte. Appuyez sur  'Select'  pour faire défiler les différentes couleurs Yoshi (Aucun, Jaune, Bleu, Rouge, Vert).

Fin du Niveau instantané

Les codes Game Genie DDC1-64DD DDC5-6DAD vous permettent de compléter instantanément n'importe quel niveau, même ceux que vous n'avez pas encore vaincus. Appuyez sur 'Start' puis 'Select' pour terminer le niveau via la sortie "normale". Appuyez sur 'Start' , maintenez 'A' , et appuyez sur 'Select' pour terminer le niveau via la sortie secrete, si le niveau en a un.

Monde Étoile depuis la maison de Yoshi

Le code Game Genie EDB7-0FBD vous permet d'atteindre le monde Étoile depuis la maison de Yoshi. Appuyez sur 'Select pendant que vous êtes dans la Maison de Yoshi pour être transporté à Star World 1.

Mouvement libre sur la carte

Les codes Game Genie 0ABB-6D6D CEBB-6DBD B4BB-6D2D vous permettent de marcher sur des chemins non encore révélés et d'entrer dans des niveaux non encore révélés. Cependant, vous ne pouvez pas passer par des portes verrouillées.