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Super Mario World (SNES)

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Tela de Título

Super Mario World

Também conhecido como: Super Mario Bros. 4: Super Mario World (JP)
Desenvolvedor: Nintendo
Distribuidora: Nintendo
Plataforma: SNES
Lançado no Japão: November 21, 1990
Lançado nos EUA: August 13, 1991
Lançado na Europa: April 11, 1992


AreasIcon.png Este jogo contém áreas não utilizadas.
CodeIcon.png Este jogo contém códigos não utilizados.
EnemyIcon.png Este jogo contém inimigos não utilizados.
GraphicsIcon.png Este jogo contém gráficos não utilizados.
ItemsIcon.png Este jogo contém itens não utilizados.
SoundIcon.png Este jogo contém sons não utilizados.
DebugIcon.png Este jogo contém materiais de depuração (debug).
RegionIcon.png Este jogo tem diferenças regionais.


Super Mario World é o primeiro jogo do Mario lançado para o Super Nintendo, também conhecido pelo seu desenvolvimento um tanto quanto apressado, a tempo para ser lançado ao mundo.

Mesmo assim, é considerado um ponto alto da franquia. Parte disso se deve à sua absurda falta de linearidade e a boa quantidade de segredos escondido em muitas de suas fases. Ah, e como não se lembrar da estreia de nosso querido Yoshi?

Hmmm...
To do:
Documentar as descobertas postadas aqui.

Contents

Subpáginas

SMWUnusedLevel4.png
Níveis Não Utilizados
Versões antigas de fases que ainda permanecem na ROM.
SMWMailJP.png
Diferenças entre Versões
Mal sabiam os golfinhos o que o Yoshi poderia fazer com eles...

Som inutilizado

Hmmm...
Afazeres:
Esse som é igual ao outro som, ou eles...soam igual?

Este som inutilizado teve um primeiro uso mais tarde em Yoshi's Island quando você atinge um Bloco de Expansão ou quando você salta em um Fat Guy.

Modos de Níveis Inutilizados

Camada 1 horizontal para Camada 2 vertical

ID do sprite: EC

Quando este objeto é posto numa fase , a fase começa com uma seção horizontal de Camada 1, e depois ele passa para uma seção vertical de Camada 2. Funciona apenas em fases com o modo de layout configurado para 05 ou 06.

Níveis Translúcidos

Parece que a fase inteira está usando um Vanish Cap

Modos de Níveis: 1E e 1F
O jogo contém dois modos de níveis translúcidos: um para níveis horizontais com camada 1/ níveis de background (1E), e um para níveis horizontais com camada 1/camada 2 (1F). Os dois modos são completamente funcionais. A posição deles no final da lista de modos sugere que eles foram adicionados nases fases finais de desenvolvimento do jogo.

Screenshots de versões pré-lançamento do jogo mostravam uma planície alagada usando modo 1F, com água em uma camada e chão na outra. Esse modo pode ter sido descartada pelos desenvolvedores devido a evidente falta de uma camada de Background quando se usava este modo, e pode ter motivado a adição de um modo aquático de terceira Camada, nesse caso sem transparência.

Background e Índices de Sprites Inutilizados

Índice de objetos gráficos: A, E

O índice A (usado na fase especial Switch Palace 2) é idêntico ao índice 4 (pertencente à fase especial Switch Palace 1) quando se trata dos gráficos que ambos utilizam, exceto que ele usa o tileset 3, que normalmente é utilizado por fases subterrâneas e castelos. Consequentemente, todos os objetos específicos do tileset estão misturados, deixando ele, em sua maior parte, inutilizável.

Índice E (da terceira fase subterrânea do jogo) é idêntico ao 3 e 9 (utilizado nas duas primeiras fases do mundo subterrâneo do jogo), exceto que ele usa um Background de floresta/montanha. Isso teria permitido que o jogo tivesse fases rochosas na superfície, similares com aquelas do mundo 6 na série "New Super Mario Bros".

Índice de Gráficos Sprite: F

Índice F é idêntico a maioria dos outros índices de sprite, exceto pelo banco de dados SP4 GFX (14), que aparece somente em um outro índice (B, Switch Palace). O banco GFX 14 contém o cano, bloco, canhão de Bullet Bills e os gráficos para as Moedas Yoshi, que estão presentes em todo outro tileset de Background, e nenhum deles são utilizados por nenhum dos sprites do jogo. É possível que um set the gráficos sprite existia nesse banco de dados eu algum momento durante o desenvolvimento do jogo.

Nível Vertical Escuro BG

Modo de nível: 0D
Idêntico ao 0C (Nível horizontal escuro BG), porém este usa um layout vertical.

Nível horizontal de camada 2 duplicado

Modo de nível: 0F
Basicamente, uma cópia do Modo de nível 1.

Gráficos e objetos não utilizados

Um gigantesco número de objetos e gráficos não utilizados no jogo podem ser encontrados na ROM. Aliás, ainda mais materiais não-usados de versões de pré-lançamento de Super Mario World podem ser encontrados nos cartuchos de test SNES Test Program e também SNES Burn-In Test Cart.

Objetos baseados em sprites

Piranha Plant Clássica

Piranha Plant with Cheep Cheep filling.
ID de Sprite: 1A

Uma Piranha Plant em seu estilo clássico. Se você já jogou algum jogo do Mario, você sabe como ela funciona. A base da planta foi substituída pelos frames do Cheep Cheep se debatendo em terra, utilizando a paleta vermelha ao invés da paleta amarela normal. Note que a versão de cabeça para baixo é usada em "Vanilla Dome 3", mas sua haste foi feita especificamente para objetos em cavernas, e como ambas Piranha Plants usam esses objetos, isso explica porque a haste foi removida.

Uma variante da planta piranha voltada para cima amarela, no entanto, pode ser vista em uma captura de tela de pré-lançamento.

De fato, há um código no jogo para usar as mesmas hastes como a variação de cabeça para baixo, mas devido a um erro, ele não funciona corretamente. Existe um patch em Asar para corrigir este problema.

Plataforma Flutuante

Uma boa e velha plataforma que flutua.
ID de Sprite: 5E

Esta plataforma move-se para a direita em ritmo constante quando Mario pisa nela. Se a Flutuabilidade de Sprite está habilitado no nível atual, este objeto irá agir como as plataformas flutuantes menores encontrados em níveis tais como Yoshi's Island 4.

Moeda Voadora

Moeda vermelha voadora.
ID de Sprite: 7E

Uma moeda vermelha que se move continuamente para a direita como um P-Balloon. Coletá-la dá ao jogador cinco moedas. Moedas vermelhas apareceriam oficialmente pela primeira vez em "Super Mario World 2: Yoshi's Island", cinco anos depois.

Cogumelo Voador

Um cogumelo de ouro!
ID de Sprite: 7F

Parecido com o objeto acima, esse cogumelo voador dourado ("dourado" pois, na verdade, ele utiliza a paleta em tons quentes dos inimigos Monty Moles, por algum motivo) dá uma vida extra ao jogador.

Gaiola Voadora

Isso aí só pode ser uma gaiola! Tem grades e tudo!
ID de Sprite: 88

Esta gaiola voadora cheia de erros gráficos pode ser inserida no jogo. Mario é automaticamente posto dentro da gaiola quando o nível começa, e caso seja usado em conjunto com um objeto autoscroll, vai fazer a gaiola passar pelo nível em uma trajetória pré-determinada.

Curiosamente, os números de tiles e proporções utilizadas para puxar as asas batem com aqueles dos Sprites Gráficos encontrados no antigo cartucho de testes SNES Test Program (pelo menos para a tile maior), tornando isso um objeto remanescente de uma versão muito antiga do jogo.

Chargin' Chuck Inutilizado

Id de Sprite: 96

Uma cópia exata do Chargin' Chuck, que não é utilizado em nenhum lugar no jogo.

Spawner de Swoopers

Pois é, são várious Swoopers azuis.
ID deSprite: E4

Este objeto irá criar um monte de Swoopers em qualquer posição vertical em que seja colocado, agindo muito parecido com o gerador de Boos encontrados nas fases de casa fantasma. Estes Swoopers não podem ser derrotados e irão ferir Mario se ele tentar saltar neles. Note que um dos dois frames de voo tem gráficos bugados, insinuando que Swoopers tiveram uma mudança de Tilemap em algum momento do desenvolvimento, e o fato de que saltar neles faz que o jogador leve dano sugere que eles, em alguma fase de desenvolvimento do jogo, possam ter sido inimigos completamente diferentes.

Deve-se notar que os Swoopers gerados por este objeto têm uma paleta completamente diferente das usadas no jogo; uma paleta azul e vermelha é usada em vez da verde e laranja usada pelo os objetos normais do Swooper. Curiosamente, jogos posteriores usariam a coloração alternativa para Swooper, o que significa que esta pode ter sido a paleta pretendida pelos desenvolvedores desde o começo, afinal.

Plataformas Flutuantes Comuns

Uma esponja monocromática?

IDs de Sprite: 56, 58

Estas plataformas são como as plataformas com padrão Xadrez, mas os tamanhos delas são 3 × 2 pixels.

Gerador de Eeries

ID de Sprite: CB

Como você já deve ter imaginado, assim como os outros geradores, este aqui também gera Eeries.

Queda da segunda Camada

ID de Sprite: ED

Um sprite que faz a camada de gráficos 2 cair. Também desliga o movimento horizontal do fundo das fases, caso esteja ativado. Foi feito pensando no nível vertical de camada de fundo 2 com interação de camada 2 (modo de nível 08).

Objetos do Foreground

Moeda Azul

Uma moeda, só que azul.
ID FG De Objeto : 16

Este objeto funciona igual à uma moeda comum, mas ela é toda...azul.

Um bloco que é magenta.

Ativando um P-Switch irá transformar essas moedas azuis em blocos magenta. Elas ainda podem ser coletadas como moedas, já que o código que faz com que as moedas normais fiquem sólidas não se aplica a este objeto em particular.

Corda

Pelo que parece, as pessoas estão familiarizadas com essa corda hátanto tempo que até esqueceram que ela nunca é usada no jogo.
FG Object ID: 17

Uma plataforma de corda horizontal bastante parecida com aquelas que podem ser vista nos arquivos dos gráficos das fases montanhosas, apesar de essa não ser exclusiva de nenhuma fase em particular. Essa plataforma compartilha seu ID de objeto com a (usada) plataforma de nuvem de tamanho 16 por 16 pixels.

Porta Pequena

Quer tornar o seu hack do Mario World mais hardcore? Faça o jogador usar portas cortadas ao meio!!
ID FG de Objeto : 10 (Obejto extendido)

Portas cortadas pela metade que só podem ser acessadas quando o Mario está em sua versão pequena. Ambas as versões normais (amarelas) e as de P-Switch (azuis, tipicamente vistas nas fases de castelo mal-assombrado) estão programadas no jogo.

Bloco de Ponto De Interrogação com um Casco

Olha! Esse bloco com ponto de interrogação tinha um casco de tartaruga dentro!!
ID FG de Objeto : 37, 38 (Extended object)


Blocos de Ponto de Interrogação com um casco de Koopa dentro existem no jogo, e já estão completamente programadas, o que significa que funcionariam sem problemas no jogo, caso tivessem sido usadas!... OK, na verdade, o bloco não vem só com o casco. O Koopa ainda está vivo lá dentro, e ele vai sair pra fora do seu casco, se você esperar alguns segundos. Ao contrário de um casco Koopa comum, as bolas de fogo do Mario não terão efeito nenhum sobre ele. Isso ocorre porque os itens dos blocos — moedas, poderes... — ou da caixa de reserva são imunes a bolas de fogo para evitar que o jogador os queime antes de pegá-los. Esses blocos podem ser vistos caso o jogador use um glitch de duplicação de blocos.

Bloco Giratório Vazio

ID FG de Objeto : 2E (Objeto extendido)

Funciona igual a um Bloco Giratório com um item dentro, mas, na verdade, não tem nada dentro dele.

Bloco Trampolim

Um despertar rude para o Mario.
ID FG de Objeto : 39 (Pena - Extended object)
Bloco com "Nada" definido como objeto mas está na Mapa16 no 12B

Estes blocos não podem ser ativados com cascos Koopa ou pulos, mas ao bater neles pela lateral. Eles estão bem programados e funcionariam no jogo caso fossem usados, mas a área interativa deste bloco usa os gráficos errados (insinuando que qualquer outra coisa que não seja o P-Switch e Trampolim deveria estar aqui) Este erro gráfico pode ser corrigido alterando os dois 0x03 bytes no endereço do PC $ 0729A para 0x00 Duas versões deste bloco estão programados: uma com nada nele, e um com uma pena, esta última se transforma no outro tipo quando atingido. Blocos semelhantes apareceram em [[Super Mario] Bros. 3] .

Alga marinha

Uma alga marinha cheia de rebolado.
ID FG de Objeto : 81 (Extended object)

Uma versão em objeto da alga marinha, que geralmente é vista em backgrounds submarinos. Ela é encontrada apenas em arquivos referentes à Ghost Houses, e provavelmente apareceria no Sunken Ghost Ship.

Grama

Este objeto de grama, inserido via Lunar Magic.
FG Object ID: 3F X5 onde X é a altura do objeto (somente no Tileset de Planície)

No conjunto de objetos específico do tileset, Arbustos 4 e 5 são considerados não utilizados, porém, o Arbusto 5 está terminado e funciona direito. Os gráficos também são finalizados, e estão disponíveis no tileset de floresta.

Cordas Transportadoras

...carnage? A bit more carnageous
ID FG de Objeto : 36 X_ (Flat), 37 SS (Diagonal) (Somente no tileset de montanha)

Estes objetos são esteiras completamente funcionais usando tiles especias de corda, que são animadas. Eles podem ir para a esquerda ou para a direita, e as diagonais porém ir para qualquer direção, nos dando um total de 6 cordas inutilizadas diferentes.

Bloco de Nota Musical (Todos os lados)

ID FG de Objeto: 27 (Extended object)

Um Bloco de Nota Musical que vai quicar Mario para todos os lados possíveis, ao invés de apenas por cima como geralmente acontece no jogo, de um jeito até bem parecido com os Blocos Rosas de Nota Musical que foram feito e usados para o Super Mario Bros. 3.

Troncos Amarelos

Madeira!!!!
FG Object ID: 3E (Horizontal), 3F (Vertical) (disponível apenas nos arquivos de gráficos referentes à fase das montanhas)

Esses troncos são de um amarelo vibrante, e possuem tanto versões horizontais como verticais.

Bordas Laterais de Nuvens

FG Object ID: 3E (Somente encontrada em gráficos das fases terminadas em "Plains")

Bordas laterais de nuvens. Não é usada em lugar nenhum no jogo.

Bordas de Nuvens Superiores Brancas

FG Object ID: 3D X1 (Somente encontrada em gráficos das fases terminadas em "Plains")

Bordas de nuvens dentro de tiles brancos.

Cantos de Nuvens

FG Object ID: 68-6F (Encontrado em múltiplas fases)

Bordas de gráficos de cantos de nuvens.

Sprites do Mapa-Múndi

Lakitu

Relaxe, ele não vai atirar Spinies.

Esse lakitu segue Mario ao decorrer de todo o Mapa-Múndi, mas ele não aparece em mapas internos (Vanilla Dome, por exemplo). Ele pode ser ativado, se você editar um save state para mudar 19FB de 00 para 01.

Provavelmente, isso seria utilizado em fases onde Lakitus estivessem presentes, mas ele nunca foi programado para aparecer no mapa. Além disso, as únicas fases onde Lakitus estão presentes são fases pertencentes a mapas subterrâneos.

Pássaro Azul

Será que ele seria usado no jogo assim?

Passáro do Mapa-Múndi

Esse pássaro de cara esquisita também segue Mario pelo Mapa-Múndi, mas também aparece em mundos subterrâneos (exceto em Vanilla Dome). Assim como o Lakitu, o pássaro pode ser ativado, se você mudar o 19FC em um savestate para 02.

É dito que o pássaro seria utilizado em fases que conteriam a gaiola voadora, visto que o os objetos misteriosos que seguram a gaiola utilizam uma palheta de cores azulada.

Piranha Plant

Chomp-chomp-chomp!

É, a Piranha Plant Clássica não foi muito agraciada nesse jogo. Esse sprite deveria servir como decoração nos mapas, porém jamais foi utilizado.

Koopaling

Ah, são só três criancinhas. Ha.

Koopalings.

Três Koopalings estão presentes no mapa do jogo, mas não são visíveis; as tiles de caminho que deveriam fazer eles aparecer foram transformadas em tiles de canto, utilizadas no Star World. Ao contrário do resto do resto dos sprites do Mapa-Múndi, esses tinham uma finalidade – eles te levariam até determinada fase, muito parecido com as mãos do mundo 8 de Super Mario Bros. 3.

A posição dos sprites (vistos a partir do editor Lunar Magic) sugere que houve um modelo de mapa completamente diferente do que vemos no jogo atual.

Outros Gráficos Inutilizados

Hmmm...
Afazeres:
Alguns gráficos são exibidos incorretamente, como o laço da Wendy

Hills Background Star

Brilha, brilha, estrelinha...
Um tile de estrela animado encontrado no fundo montanhoso e Ghost House. Não é usado em nenhuma dessas fases. No jogo final, um tileset diferente é usado para noites estreladas.

Versão Antiga das Frutas do Yoshi

Hmmm!

Esta versão redonda, brilhante e estática da fruta favorita de Yoshi é carregada em VRAM logo quando se iniciam as fases nas quais têm frutas, porém é imediatamente substituída pela versão animada a qual o jogador tem acesso, que tem uma aparência bem diferente. De fato, três versões diferentes do gráfico da baga existem na ROM, conforme mostrado abaixo:

Mario Voando Sem a Capa

Hmmm...
To do:
Qual a localização desse gráfico, nos arquivos do jogo?

Nem todo heroi usa capa!

Um curioso sprite do Mario voando, muito embora não esteja usando sua capa. Pelo que parece, é idêntico ao segundo frame da animação normalmente utilizada enquanto ele voa no jogo. No momento, não se sabe o certo onde esse sprite seria usado, mas é possível que ela somente exista para fins de testes.

Pequena Nota Musical

*Ding-dong*

Um pequeno sprite de nota musical, que lembra àquela dos Blocos de Notas Musicais. Em futuros jogos da franquia Mario, como Super Mario 3D Land, notas musicais como essa saem de Blocos de Notas Musicais quando você pula em cima deles, então é possível que algo parecido havia sido considerado para este jogo.

Dino Rhino que solta fogo

Que saborosa almôndega em chamas! Urp

Pelo visto, por muito pouco um ataque não foi implementado ao inimigo Dino Rhino no jogo! Estes frames, e uma versão vertical das bolas de fogo que o Yoshi cospe pela boca estão presentes nos gráficos relacionados ao Dino Rhino. No jogo, o Dino Rhino não faz muita coisa a não ser andar pra lá e pra cá; apenas o pequeno Dino Torch ataca, mesmo.

Posso ingerir você?

Interessantemente, um dos reis que são amaldiçoados na edição do Super Mario All-Stars do Super Mario Bros. 3 utiliza uma variante diminuída e de cor diferente do frame horizontal, com uma coroa real ao topo.

Corrente do Chain Chomp

Até parece um pouco com um donut de metal.

Dentro dos arquivos dos gráficos referentes aos inimigos das fases da floresta, estão as correntes do Chain Chomp. Acabou-se por descobrir, durante o infame Gigaleak de dados de 2020, que o Chain Chomp e os Hammer Bros. foram pensados para serem, também, inimigos presentes nas fases da floresta do Mario World. A corrente foi, talvez, deixada de lado depois que, em algum momento no desenvolvimento do jogo, os seus gráficos foram sobrepostos por aqueles do (usado) Fishing Lakitu, enquanto o Hammer Bros. foi completamente removido em nome de alguns tiles de menor relevância para o jogo.

Yoshi

Oi, Yoshi!

Vários amigos Yoshi que não foram usados jogo, pensados para a cena final.

Poeira no Yoshi

Yoshi comendo Poeira!

Este gráfico deveria ser usado quando o Mario pulasse em cima do Yoshi, mas não foi usado no jogo final. O código de Game Genie 8B68-AFDC reativa esse efeito.

Cabelo de Iggy

No jogo, Iggy and Larry têm ambos o mesmo penteado.

Lindão.Beleza pura.

Entretanto, em Super Mario Bros. 3, Iggy tem um cabelo significantemente diferente. Seus gráficos até existem em Super Mario World, mas nunca são usados.

Os frames do cabelo do Iggy!

Se utilizado, ele seria assim:

Pode até não ser do Sonic, mas também é um moicano cheio de estilo!Aqui, num ângulo um pouco mais inclinado.

O fato de o Iggy não utilizar o sprite do cabelo que deveria usar deve ter sido um mero erro dos desenvolvedores, já que o Iggy, por outro lado, utiliza o estilo de cabelo certo na cena de encerramento do jogo. Os arquivos de gráficos utilizados no final do jogo são diferentes daqueles que as fases usam, o que explica essa discrepância entre os Iggys.

Cabelo certo, mas... em compensação, algumas paletas de cor incorretas.

Ataque de Morton e Roy

BLÉÉARGHH BWEEAAAGGHHH

Pelo visto, o Morton e o Roy originalmente possuíam mais um outro tipo de ataque! Até que faz sentido, já que os dois usam os mesmos frames que o Ludwig Koopa (que ataca com bolas de fogo).

Lágrima do Carro-Palhaço do Koopa

Alguém magoou o palhacinho.

Uma versão alternativa do gráfico de lágrima que aparece quando o Mario causa dano ao Carro-Palhaço Koopa. Na versão final do jogo, esse é um sprite que recebe uma breve animação e utiliza uma paleta azulada, fazendo com que essa versão estática do gráfico acabasse ficando inutilizada.

Gráficos Placeholder de Blocos

Before After
Desligado! Ligado!

Esses gráficos "placeholder" para os blocos giratórios que ligam e desligam são carregados pelo jogo antes das versões animadas, que as sobrepôe. "ブロック転送" significa "Bloco-Transferidor".

Blocos de Tijolo Antigos

Antigo Final (Usado)
SMW-Bricks-Early.png SMW-Bricks-Final.png

Uma versão antiga dos tijolos vistos nas fases de luta com chefes. Comparado àqueles de fato usados na versão final, o gráfico antigo está sombreado mal e parcamente.

Antiga Paleta de Cores do Mario

O antigo cartucho de testes SNES Test Program usa uma paleta de cores levemente diferente do Mario, se comparada àquela utilizada em Super Mario World, apesar de que a Nintendo acabou se esquecendo de corrigir as paletas para alguns frames na versão final: as cores roseadas em alguns dos frames foram, originalmente, para as cores das roupas do Mario, muito embora elas foram trocadas pelas cores do vestido da Princesa Peach. O motivo pelo qual essa cor foi erroneamente usada para as roupas do Mario é que os sapatos de Mario possuíam um diferente sombreado em versões antigas do jogo, como pode ser visto no cartucho Test Program.

Versão Antiga de Mario:

Mamma-mia! Que diferença!

Versões Finais de Mario/Luigi:

It's-a me!

Como você pode ver, os sapatos de Mario, no final das contas, acabou perdendo o sombreado de sua versão mais antiga.

Passarinhos Voadores

Se os passarinhos são uma versão evoluída dos dinossauros, então por que existem dinossauros no jogo?

A pergunta é: Por que o Luigi tem um balão com a letra M?

Os passarinhos que você normalmente encontra no topo da fase Yoshi's House têm dois frames de voo, nunca usados no jogo. Apesar disso, a tais gráficos foi dado uma utilidade no remake do jogo para Game Boy Advance durante o final bom, e também como prêmio para os jogadores que conseguem completar o desafio de coletar moedas na fase Donut Plains 1.

Olhando direto para sua alma...

Há, também, um frame não-utilizado de um daqueles mesmos passarinhos, dessa vez olhando para frente.

5-Up

Sete menos dois!

Gráficos referentes a um bônus de cinco vidas, que só pode ser alcançado através de um erro de programação.

Gráficos de Tela de Título Antiga

Super Mario Bros. 4

4 é igual a 3 mais um!

Estes gráficos foram vistos somente uma vez, num antigo protótipo de pré-lançamento Norte-Americano do jogo, e ainda estão presentes, escondidos na ROM final. O esquisito é que tais gráficos simplesmente não existem no cartucho original Japonês, apesar de que Mario World, na versão Japonesa de sua embalagem, era justamente aquele que possuía o segundo nome "SUPER MARIO BROS. 4", ao contrário do jogo original Americano.

AND

E...o que?

Só a palavra "AND" ("e"), cujo uso pretendido foi a tela inicial das versões internacionais do jogo.

Esquisitices

Restos de Versões Antigas de Fases

Beetle Entalado
Um inimigo Buzzy Beetle pode ser visto no finalzinho da fase Donut Plains 2, entalado em uma parede. Já que essa fase tem uma câmera que se move automaticamente, o inimigo nunca pode ser visto e, mesmo que fosse possível vê-lo, eles não teria outro destino senão cair para o fundo da fase, logo que ele surgisse na tela. Essa esquisitice não ocorre no remake para Game Boy Advance do jogo.

Dados de Cano

Cano com defeito. Alguém conhece algum bom encanador?
Existe na fase Vanilla Secret 1 um cano que leva o jogador a uma saída secreta. Numa área imediatamente acima do cano, existe um evento de transporte por canos que leva o jogador exatamente para a mesma saída secreta. Isso foi deliberadamente feito para corrigir um erro referente à primeira saída: Se o Mario acessa esse cano cavalgado no Yoshi, ele estará a uma altura suficiente (por apenas um mísero pixel!) para ter acesso à área lá de cima. Ao invés de os desenvolvedores, digamos assim, simplesmente reduzirem a altura do cano um pouco para facilitar as coisas, por algum motivo eles acharam melhor duplicar os dados de transporte daquele cano.

(Source: Kaizoman666)

Switch Palace Vermelho Inutilizado

A não ser que você tenha entrado no mundo do Bowser pelo Star World, realmente não faz sentido nenhum esse Switch Palace estar aqui.

Uma cópia da entrada do Switch Palace do Botão Vermelho existe no mapa do Valley of Bowser. Não há formas de alcançá-la ou ativá-la sem utilizar-se de hacks. Tentar acessar essa fase acaba te levando à fase 112, que refere-se a uma fase puramente de testes. Na realidade, a ID da fase do Switch Palace Vermelho é 11B, não 112.

Curiosamente, o Valley of Bowser 3 tem a variável de seu dado "Enable path on secret exit" (ou seja, "liberar caminho para entrada secreta") configurada para "Left" (esquerda), ao passo que todas as outras saídas secretas desse mundo estão configuradas para "Up" (cima), implicando que, originalmente, existia, sim, um caminho desenvolvido para levar o jogador àquela Switch Palace Vermelha, em algum momento durante o desenvolvimento do jogo. A Nintendo provavelmente chegou à conclusão de que o jogador, estando lá na Valley of Bowser, não acharia tão útil assim ter os blocos vermelhos liberados. Então, sabiamente, decidiu levar tal palácio lá para a Vanilla Dome 2, durante a metade da jornada de Mario, ao invés do final.

Porta do Chefão

Esquerda: Porta normal. Direita: Porta doidona.

A porta à esquerda mostra como a porta do chefão aparece durante o jogo. A porta à direita representa como os oito tiles armazenados na nos dados de vídeo do cartucho organiza a porta na memória. Cada uma dessas coisas é um tile diferente.

O interessante é que os gráficos para os tiles laranjas, roxos e verdes são, tecnicamente, iguais uns aos outros, mas são vistos pelo jogo como tiles diferentes. Isso dá a entender que a porta, em algum momento de desenvolvimento do jogo, possuía uma aparência muito diferente daquela vista na versão final, e os tiles verdes e roxos originalmente representavam algo diferente, provavelmente dobradiças ou maçanetas.

Caminhos do Mapa-Múndi

Este, meu amigo, serão os caminhos que percorrerás.

Existem alguns espaços em branco dentro dos gráficos do primeiro mapa do jogo, que são desenhadas logo acima dos caminhos por onde o Mario anda. Esses tiles foram, durante o desenvolvimento do jogo, utilizados entre os criadores para indicar onde estavam os caminhos do mapa, uma vez que ainda estivessem esperando para serem liberados.

Essa funcionalidade pode ser ativada com esse patch:

Download.png Download Super Mario World (Layer 2 IPS patch)
File: SMWLayer2.ips (28 KB) (info)

Estrela Reserva

Cores usadas no jogo Cores corrigidas
Blá. UAU!

Em algum momento durante o desenvolvimento do jogo, foi possível ter uma estrela na caixa de item reserva do topo da tela (mas ainda é um mistério como, exatamente, ela surgiria ali). Há até uma rotina que checa a ID do item estrela (03) e faz o loop de cores apropriadamente, embora ela apareça com a palheta de cores incorreta (00 02 04 02). Mudando para (00 04 08 04), o problema é resolvido.

Utilizar o código 7E0DC203 com o Pro Action Replay forçará a estrela aparecer na caixa de item reserva.

Lado de Baixo do Poste de Fim de Fase

Qualquer um que já brincou com o Lunar Magic já deve ter visto essa.

Apesar de que nunca é visto no jogo, os portões de saída possuem uma base arredondada. É provável que em algum momento do jogo eles flutuariam acima do chão, assim como os checkpoints no meio das fases. A parte arredondada do piso foi sobreposta com gráficos de grama em algum momento do desenvolvimento, mas os gráficos foram, felizmente, recuperados no famoso Gigaleak de 2020 aqui.

Bônus não usados

Normalmente, o jogador ganha uma vida após causar dano em oito inimigos de uma vez só. Porém, devido a uma falha de programação, isso não acontece com os Wigglers! Depois de pisar nele pela 10ª vez, você recebe mais duas vidas, e então mais três vidas, e a partir daí, os seguintes bônus que, normalmente, não são dados por mais nenhum outro inimigo no jogo:

  • Cinco vidas
  • 5 moedas
  • 10 moedas
  • 15 moedas
  • 20 moedas
  • 25 moedas

Depois de 25 moedas, cada pisada irá sobrecarregar o sistema de bônus e dar ao jogador um bônus bugado, o que implica numa quantidade extremamente grande de pontos e moedas. Nenhum dos bônus inutilizados é visualizado de maneira correta durante o jogo; o bônus de cinco vidas, muito embora possua um gráfico apropriado que anuncia seu recebimento logo quando Mario pisa em cima de Wiggler, os bônus de moedas simplesmente não possuem nenhum gráfico equivalente, resultado no aparecimento de uns gráficos estranhos quando Mario os recebe (muito embora observou-se que elas existem no "SNES Test Program").

Apesar de nenhum level do game possui mais que dois ou três Wigglers seguidos numa mesma área (pelo fato de que o corpo dos Wigglers utilizarem vários sprites ao mesmo tempo, utilizando boa parte do poder de processamento do console), é possível revertê-los do estado raivoso para o estado calmo apenas saindo do local de onde eles se encontram, dar meia volta e encontrá-lo novamente (tudo isso voando com sua capa!), fazendo com que eles revertam ao seu estado original, podando ser pisados novamente, assim acumulando indefinidamente os bônus ganhos. O melhor lugar para se fazer isso é na fase Forest of Illusion 1, nas plataformas de madeira acima da área com a fechadura secreta, pois lá podem ser encontrados vários Wigglers ao mesmo tempo.

Galoomba Pós-Special World

Hmmm...
To do:
Peraí... eles são usados?
Bem que eu gostaria de saber o que houve aqui.

Extraindo os arquivos de gráficos com o programa Lunar Magic, e visualizando-os através do YY-CHR, o GFX31, que contém os gráficos modificados dos inimigos do jogo, normalmente usados logo quando o jogador conclui todas as fases do Special World e retorna ao mapa principal, possui uma versão duplicada do Galoomba, em seu estado original. É possível afirmar que, em algum momento durante a produção do jogo, zerar o Special World fariam os Galoombas mudarem de aparência, assim como eles o fazem no remake para Game Boy Advance. Apesar disso, eles não possuem sprites desse tipo para seus gráficos caindo de paraquedas.

Modo de Desenvolvedor

Movimentação Livre/Modo de Voo Instantâneo

O código Game GenieDDA6-DF07 ativa um modo de movimentação livre, e de voo instantâneo. Pressione L e aperte A uma vez, e você será capaz de voar (desde que esteja vestindo uma Capa de Pena) logo que começar a correr . Pressione L e aperte A novamente, e você será capaz de movimentar o Mario para qualquer área da fase. Pressione Y para acelerar o deslocamento de Mario, ou pressione L e A de novo para retornar aos controles normais. Estes modos foram removidos completamente nas versões Europeias do jogo.

Seleção de Cena de Chefão Derrotado

O código Game Genie 7DBD-04AF dá a você controles especiais durante as cenas de "derrota do chefe". Após a cena se encerrar, aperte L + R para repetir a cena, ou Cima + L + R para visualizar a cena do mundo que se segue imediatamente daquele no qual você se encontra no momento.

Adicionalmente, se você chegar à sétima e última cena de chefe derrotado do jogo, você poderá entrar na cena de créditos finais.

Seleção de Power-up

O código de Game Genie EDA5-0F6F ativa uma tela de seleção de poderes não muito diferente daquela de Super Mario Bros. 3. Pressione Cima e aperte Select para escolher entre os power-ups de Mario pequeno, Super Mario, Capa de Pena e Mario de Fogo. Essa ferramenta foi completamente removida na versão Europeia do jogo.

Seleção de Yoshis

O código Game Genie ED60-642D permite você escolher com qual dos quatro Yoshis você deseja jogar, lá no mapa-múndi. Pressione Select para navegar entre os Yoshis de diferentes cores e poderes (Nenhum, Amarelo, Azul, Vermelho, Verde...).

Finalização de Fase Instantânea

Os códigos Game Genie DDC1-64DD DDC5-6DAD permitem você concluir qualquer fase na hora, até mesmo aquelas que você ainda nem chegou a finalizar. Pressione Start, então Select para terminar a fase através de sua saída "convencional", ou então pressione A ou B enquanto apertaSelect para completar a fase através como se estivesse utilizado de sua saída secreta, caso a fase em questão possua uma.

Star World direto da casa do Yoshi

O código Game Genie EDB7-0FBD permite você zarpar para a Star World diretamente da Yoshi's House. Vá à casa do Yoshi, e pressioneSelectpara ser transportado(a) à Star World 1.

Movimentação Livre no Mapa-Múndi

Os códigos Game Genie 0ABB-6D9D CEBB-6DBD B4BB-6D2D permitem a você caminhar em caminhos ainda não-descobertos no mapa do jogo, e entrar em fases ainda não desbloqueadas. Entretanto, você não poderá atravessar portas trancadas.

Conteúdo Usado, mas Escondido

Desencadeadores Secretos de Cogumelos de Vida

Super Mario World possui uma seleção de segredos muito pouco conhecida. Levar o Mario a ter contato com quatro áreas invisíveis em determinadas fases, em uma sequência pré-definida, faz aparecer, na hora, um cogumelo verde de vida.

A única forma de encontrar esses gatilhos secretos no jogo é por pura sorte (algumas delas estão BEM escondidas), mas o editor de fases do Lunar Magic, felizmente, indica as suas localidades em todas as fases nas quais os segredos podem ser encontrados.

Essas vidas escondidas estendem-se entre os objetos de ID 19 a 1C.

Há pelo menos quatorze desses segredos acessíveis no jogo:

ID da Fase Nome da Fase (em Inglês) Localidades
006 Donut Plains 4 SMW006OneUps.png
010 Cookie Mountain SMW010OneUps.png
015 Donut Plains 1 SMW015OneUps.png
01A #6 Wendy's Castle SMW01AOneUps.png
024
(Address: 0x36BFB)
Chocolate Island 2 SMW024OneUps.png
0E0 Vanilla Fortress SMW0E0OneUps.png
0E7 #2 Morton's Castle SMW0E7OneUps.png
102 Yoshi's Island 4 SMW102OneUps.png
107 Vanilla Ghost House SMW107OneUps.png
110 #7 Larry's Castle SMW110OneUps.png
119 Vanilla Dome 4 SMW119OneUps.png
123 Forest of Illusion 3 SMW123OneUps.png
12A Gnarly SMW12AOneUps.png
1E3 Valley of Bowser 2 SMW1E3OneUps.png
Various Mapa de 'TEST' SMWTESTOneUps.png


Hmmm...
To do:
  • Procura uma forma de caçar na ROM esses objetos para ter certeza de que não existem outros segredos que foram passados por despercebidos pelo Lunar Magic.

Frame do Big Boo Espiando

Bilubilubilu!

É relativamente sabido que, se você encarar um Boo Buddy por aproximadamente oito segundos, ele vai fazer uma careta pra você. (Esses frames de careta são também usados para outros inimigos fantasmas, como os Circling Boo Buddies, que são agrupados em múltiplos fantasmas e andam em círculos).

eep!

Porém, o que muitos poucos sabem é que os Big Boos possuem um comportamento bem parecido. Ao contrário dos Boos menores, eles exigem que você aguarde por, aproximadamente, dezesseis segundos antes de ele ter uma reação; o dobro do tempo.


Fases Indicadas por Pontos Vermelhos Grande

Há uma teoria popularmente aceita de que todas as fases do jogo que são representadas na forma de um ícone de um grande círculo, lá no mapa-múndi, são assim representadas porque são fases longas. Algumas fases, no entanto, não batem com essa descrição. As fases representadas no mapa por pontos vermelhos grandes, na realidade, parecem sempre representar fases que dividem o mapa em múltiplos caminhos, o que significa que eles sempre possuem saídas secretas que levam Mario a estradas alternativas que desbloqueiam torres de chefes que não podem ser normalmente alcançadas através dos caminhos convencionais:

  • Vanilla Dome 1 leva Mario à estrada por onde encontra-se Vanilla Fortress.
  • Forest of Illusion 1 leva Mario ao caminho onde a fase Forest Fortress está.
  • Valley of Bowser 2 abre um caminho rumo à fase Valley Fortress.

Mesmo assim, nenhuma dessas descrições parece ser aplicável à única fase representada no mapa por um grande ponto amarelo no jogo inteiro, que é a Vanilla Dome 3 — cuja razão de ser, por sinal, ainda mantém-se um mistério.