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Super Mario World (SNES)

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Title Screen

Super Mario World

Also known as: Super Mario Bros. 4: Super Mario World (JP)
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platform: SNES
Released in JP: November 21, 1990
Released in US: August 13, 1991
Released in EU: April 11, 1992


AreasIcon.png This game has unused areas.
CodeIcon.png This game has unused code.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ItemsIcon.png This game has unused items.
SoundIcon.png This game has unused sounds.
DebugIcon.png This game has debugging material.
RegionIcon.png This game has regional differences.


Super Mario World é o primeiro jogo do Mario lançado para o Super Nintendo. Este mesmo foi feito rapidamente para ser lançado em conjunto com o SNES.

Mesmo assim, é considerado um ponto alto da franquia, provavelmente devido a quantidade absurda de não-linearidade e segredos dentro das fases. Ah, e o Yoshi provavelmente tem algo a ver com isso, também.

Hmmm...
To do:
Documentar as descobertas postadas aqui.

Contents

Subpáginas

SMWUnusedLevel4.png
Níveis Inutilizados
Níveis antigos que ainda permanecem na ROM.
SMWMailJP.png
Diferenças entre Versões
Aqueles golfinhos mereceram.

Som inutilizado

Hmmm...
Afazeres:
Será que é exatamente o mesmo som ou é apenas muito semelhante?

Este som inutilizado foi usado mais tarde em Yoshi's Island para quando você atinge um Bloco de Expansão ou quando você salta em um Fat Guy.

Modos de Níveis Inutilizados

Camada 1 horizontal para Camada 2 vertical

ID do sprite: EC

Quando este objeto for colocado em um nível, o nível começa com uma seção horizontal de Camada 1 depois ele passa para uma seção vertical de Camada 2. Este mesmo só pode ser utilizado no modo de layout 05 ou 06.

Níveis Translúcidos

Parece que a fase inteira conseguiu um Vanish Cap

Modos de Níveis: 1E e 1F
O jogo contém dois modos de níveis translúcidos: um para níveis horizontais com camada 1/ níveis de background (1E), e um para níveis horizontais com camada 1/camada 2 (1F). Os dois modos são completamente funcionais. A posição deles no final da lista de modos sugere que eles foram adicionados um pouco tarde no desenvolvimento.

Screenshots de protótipos do jogo mostravam uma planície alagada usando modo 1F, com água em uma camada e chão na outra. Esse modo pode ter sido abandonado devido a óbvia omissão de uma camada de Background quando se usava este modo, e pode ter solicitado a adição de um, não transparente, modo aquático de terceira Camada.

Background e Índices de Gráficos Sprite Inutilizados

Índice de objetos gráficos: A, E

No tópico de gráficos, índice A (Switch Palace 2) é idêntico ao índice 4 (Switch Palace 1), exceto pelo fato que ele usa o tileset 3, que é normalmente utilizado por fases subterrâneas e castelos. Por essa razão, todos os objetos específicos do tileset estão misturados, fazendo ele quase inutilizável.

Índice E (Subterrâneo 3) é idêntico ao 3 e 9 (Subterrâneo 1 e 2), exceto que ele usa um Background de floresta/montanha. Isso teria permitido que o jogo tivesse fases rochosas na superfície, similares com aquelas do mundo 6 na série "New Super Mario Bros".

Índice de Gráficos Sprite: F

Índice F é idêntico a maioria dos outros índices de sprite, exceto pelo banco de dados SP4 GFX (14), que aparece somente em um outro índice (B, Switch Palace). O banco GFX 14 contém o cano, bloco, canhão de Bullet Bills e os gráficos para as Moedas Yoshi, que estão presentes em todo outro tileset de Background, cujo nenhum deles são utilizados por nenhum dos sprites do jogo. É possível que um set the gráficos sprite existia nesse banco de dados eu algum ponto no desenvolvimento.

Nível Vertical Escuro BG

Modo de nível: 0D
Idêntico ao 0C (Nível horizontal escuro BG), porém este usa um layout vertical.

Nível horizontal de camada 2 duplicado

Modo de nível: 0F
Modo de nível 1, duplicado.

Gráficos e objetos não utilizados

Um gigantesco número de objetos e gráficos podem ser encontrados na ROM. Até mesmo conteúdo de versões super antigas de Super Mario World podem ser encontradas com a ajuda do SNES Test Program e também do SNES Burn-In Test Cart.

Objetos baseados em sprites

Piranha Plant Clássica

Piranha Plant with Cheep Cheep filling.
ID de Sprite: 1A

Uma clássica Piranha Plant. Se você já jogou algum jogo do Mario, você sabe como ela funciona. A base da planta foi substituida pelos frames do Cheep Cheep se debatendo em terra, utilizando a paleta vermelha ao invés da paleta amarela normal. Note que a versão de cabeça para baixo "é" usada em "Vanilla Dome 3", mas sua haste foi feita especificamente para objetos em cavernas, e como ambas Piranha Plants usam esses objetos, isso explica porque a haste foi removida.

No entanto, uma variante da planta piranha voltada para cima amarela inutilizada foi mostrada em uma captura de tela de pré-lançamento.

De fato há um código no jogo para usar as mesmas hastes como a variação de cabeça para baixo, mas devido a um erro, ele não funciona corretamente. Existe um patch em Asar para corrigir este problema.

Plataforma Flutuante

Plataforma de terra gigante.
ID de Sprite: 5E

Esta plataforma irá se mover para a direita constantemente depois que Mario pisar nela. Se a Flutuabilidade de Sprite está habilitado no nível atual, este objeto irá agir como as plataformas flutuantes menores encontrados em níveis tais como Yoshi's Island 4.

Moeda Voadora

Moeda vermelha voadora.
ID de Sprite: 7E

Uma moeda vermelha que se move continuamente para a direita como um P-Balloon. Coletando ela vai dar ao jogador cinco moedas. Moedas vermelhas apareceriam oficialmente pela primeira vez em "Super Mario World 2: Yoshi's Island", cinco anos depois.

Cogumelo Voador

Totalmente dourado!
ID de Sprite: 7F

Parecido com o objeto acima, esse cogumelo voador "dourado" (na verdade, usa a paleta tan dos Monty Moles) dá uma vida extra ao jogador.

Gaiola Voadora

É claramente uma gaiola, tem grades e tudo!
ID de Sprite: 88

Esta gaiola voadora com bugs gráficos pode ser colocada em jogo. Mario é automaticamente colocado dentro da gaiola quando o nível começa, e se usado em conjunto com um objeto autoscroll, vai fazer a gaiola passar pelo nível em uma trajetória pre-determinada.

Curiosamente, os números de tiles e proporções utilizadas para puxar as asas correspondem com os Sprites Gráficos encontrados no SNES Test Program (pelo menos para a tile maior), tornando isso um leftover antigo.

Chargin' Chuck Inutilizado

Id de Sprite: 96

Uma cópia do Chargin' Chuck normal, que não é utilizado em nenhum lugar no jogo.

Spawner de Swoopers

Uma boa quantidade de Swoopers azuis.
ID deSprite: E4

Este objeto irá criar um monte de Swoopers em qualquer posição Y que é colocado, agindo muito parecido com o spawner de Boos encontrados em Ghost Houses. Estes Swoopers não podem ser derrotados e irão ferir Mario se ele tentar saltar neles. Nota-se que um dos dois frames de vôo tem gráficos bugados, insinuando que Swoopers tiveram uma mudança de Tilemap em algum momento do desenvolvimento, e o fato de que saltando neles faz que o jogador leve dano sugere que eles possam ter sido algo completamente diferente.

Deve-se notar que os Swoopers gerados por este objeto têm uma paleta completamente diferente das usadas no jogo; uma paleta azul e vermelha é usada em vez da verde e laranja usada pelo os objetos normais do Swooper. Curiosamente, jogos posteriores usariam a coloração alternativa para Swooper, o que significa que esta pode ter sido a paleta pretendida, afinal.

Plataformas Flutuantes Genéricas

Uma esponja monocromática?

IDs de Sprite: 56, 58

Estas plataformas são como as plataformas com padrão Xadrez, mas os tamanhos delas são 3 × 2 pixels.

Gerador de Eeries

ID de Sprite: CB

Igual a outros geradores, este gera Eeries. Você provavelmente já adivinhou isso.

Queda da segunda Camada

ID de Sprite: ED

Um sprite que causa a queda da camada 2. Também desativa o scrolling horizontal. Destina-se ao uso em nível vertical de camada 2 com interação de camada 2 (modo de nível 08).Um sprite que causa a queda da camada 2. Também desativa a rolagem horizontal. Destina-se ao uso em nível vertical de camada 2 com interação de camada 2 (modo de nível 08)

Objetos do Foreground

Moeda Azul

Uma moeda, só que azul.
ID FG De Objeto : 16

Isto age como uma moeda comum, mas ela é toda...azul.

Um bloco que é magenta.

Ativando um P-Switch irá transformar essas moedas azuis em blocos magenta. Elas ainda podem ser coletadas como moedas, já que o código que faz com que as moedas normais fiquem sólidas não se aplica a este objeto em particular.

Global Rope

Apparently known about for so long that people forgot it is unused.
FG Object ID: 17

A horizontal rope platform resembling those found in the mountain tileset, only this one isn't tileset specific. This shares its object ID with the 16x16 cloud platform.

Porta Pequena

Quer fazer um hack mais difícil? Faça o jogador usar portas pela metade!
ID FG de Objeto : 10 (Obejto extendido)

Portas cortadas pela metade que só podem ser entradas pelo Mario pequeno. Ambas as versões normais e as de P-Switch estão programadas no jogo.

Bloco de Ponto De Interrogação com um Casco

É só isso? Um bloco que tem um casco dentro!
ID FG de Objeto : 37, 38 (Extended object)


Blocos de Ponto de Interrogação que possuem um casco de Koopa estão completamente programados no jogo! Bem, não é apenas um casco de Koopa. O Koopa ainda está dentro, e ele vai voltar, se você esperar por muito tempo. Ao contrário de um projétil normal, bolas de fogo não têm efeito sobre ele. Isso ocorre porque os itens dos blocos ou da caixa de reserva são imunes a bolas de fogo para evitar que o jogador os frite. Esses blocos podem ser vistos usando o glitch de duplicação de blocos.

Bloco Giratório Vazio

ID FG de Objeto : 2E (Objeto extendido)

Age como um Bloco Giratório com um item dentro, mas não tem nada dentro dele.

Bloco Trampolim

Um despertar rude para o Mario.
ID FG de Objeto : 39 (Pena - Extended object)
Bloco com "Nada" definido como objeto mas está na Mapa16 no 12B

Estes blocos não são ativados por cascos Koopa ou pulos, mas ao bater neles pela lateral. Eles estão prontos, mas a parte de objeto deste bloco usa os gráficos errados (insinuando que qualquer outra coisa que não seja o P-Switch e Trampolim deveria estar aqui) Este erro gráfico pode ser corrigido alterando os dois 0x03 bytes no endereço do PC $ 0729A para 0x00 Duas versões deste bloco estão programados: uma com nada nele, e um com uma pena, esta última se transforma no outro tipo quando atingido. Blocos semelhantes apareceram em [[Super Mario] Bros. 3] .

Alga marinha

Uma alga marinha cheia de rebolado.
ID FG de Objeto : 81 (Extended object)

Uma versão em objeto da alga marinha, que geralmente é vista em backgrounds submarinos. Ela é encontrada apenas em arquivos referentes à Ghost Houses, e provavelmente apareceria no Sunken Ghost Ship.

Grama

Este objeto de grama, inserido via Lunar Magic.
FG Object ID: 3F X5 onde X é a altura do objeto (somente no Tileset de Planície)

No conjunto de objetos específico do tileset, Arbustos 4 e 5 são considerados não utilizados, porém, o Arbusto 5 está terminado e funciona direito. Os gráficos também são finalizados, e estão disponíveis no tileset de floresta.

Cordas Transportadoras

...carnage? A bit more carnageous
ID FG de Objeto : 36 X_ (Flat), 37 SS (Diagonal) (Somente no tileset de montanha)

Estes objetos são esteiras completamente funcionais usando tiles especias de corda, que são animadas. Eles podem ir para a esquerda ou para a direita, e as diagonais porém ir para qualquer direção, nos dando um total de 6 cordas inutilizadas diferentes.

Bloco de Nota (Todos os lados)

ID FG de Objeto: 27 (Extended object)

Um Bloco de Nota que vai ressaltar Mario de todos os lados, ao invés de só por cima, isto é similar aos Blocos Rosas de Nota em Super Mario Bros. 3.

Log Objects

*from Blammo!
FG Object ID: 3E (Horizontal), 3F (Vertical) (Mountain tileset only)

These logs are bright yellow, and can be both horizontal and vertical.

Side Cloud Fringes

FG Object ID: 3E (Plains tileset only)

Side cloud fringes. Used nowhere in original game.

Top Cloud Fringe on white

FG Object ID: 3D X1 (Plains tileset only)

Cloud fringe inside the white tile.

Cloud Fringe edges

FG Object ID: 68-6F (Extended object)

Cloud Fringe edge tiles.

Sprites no overworld

Lakitu

Relaxe, ele não vai atirar Spinies.

Esse lakitu segue Mario ao decorrer de todo o Overworld, mas ele não aparece em mapas subterrâneos (Vanilla Dome, por exemplo). Ele pode ser ativado, se você editar um save state para mudar 19FB de 00 para 01.

Provavelmente, isso seria utilizado em fases onde Lakitus estivessem presentes, mas ele nunca foi programado para fazer isso. Apesar disso, coincidentemente, as únicas fases onde Lakitus estão presentes, são em mapas subterrâneos.

Pássaro Azul

Alguma coisa assim?

Passáro do overworld

Esse pássaro esquisito também segue Mario pelo overworld, mas também aparece em mundos subterrâneos (exceto em Vanilla Dome). Assim como o Lakitu, o pássaro pode ser ativado, se você mudar o 19FC em um savestate para 02.

É dito que o pássaro seria utilizado em fases que conteriam a gaiola voadora, visto que o os objetos misteriosos que seguram a gaiola utilizam uma palheta de cores azulada.

Piranha Plant

Chomp-chomp-chomp!

A Piranha Plant Clássica realmente se ferrou neste jogo. Esse sprit deveria servir como decoração nos mapas, porém nunca foi utilizado.

Koopaling

Apenas três crianças. Ha.

Koopalings.

Três Koopalings estão presentes no overworld do jogo, mas não são visíveis; as tiles de caminho que deveriam fazer eles aparecerem foram transformadas em tiles de canto, utilizadas no Star World. Ao contrário do resto do resto dos sprites de overworld, esses tinham uma finalidade – eles te levariam até determinada fase, muito parecido com as mãos do mundo 8 de Super Mario Bros. 3.

A posição dos sprites (vistos a partir do editor Lunar Magic) sugere que houve um modelo de mapa completamente diferente do que vemos no jogo atual.

Other Unused Graphics

Hmmm...
Afazeres:
Alguns gráficos são exibidos incorretamente, como o arco da Wendy

Hills Background Star

Luz estelar, estrela brilhante, estrela pulsando na noite
Um tile de estrela animado encontrado no fundo montanhoso e Ghost House. Também não é usado. No jogo final, um tileset diferente é usado para noites estreladas.

Berry da Beta

Yum!

Esta versão redonda, mais brilhante e não animada da baga de Yoshi é carregada em VRAM no início de cada nível, mas é imediatamente substituída pela versão animada, que parece muito diferente. Na verdade, três versões diferentes do gráfico da baga existem na ROM, conforme mostrado abaixo:

Mario Flying Without His Cape

Hmmm...
To do:
Where (at what offset) is this graphic located?

Imma don't need-a the cape!

An interesting sprite of Mario flying, except without his cape. The sprite appears to be identical to his second frame of his flying animation. It's unclear what it could have been used for, but it could have been used to test layering with different sprites.

Small Musical Note

*doot*

A small musical note sprite, that bears a resemblance to the one on Note Blocks. In later games such as Super Mario 3D Land, notes like these pop out of Note Blocks when you jump on them, so maybe the same was planned for this game.

Dino Rhino que solta fogo

Isso é um delicioso bola-de-carne! Urp

Dino Rhino was supposed to have an actual attack! These frames and a vertical version of Yoshi's fireball appear in the Dino Rhino tileset. In the actual game, Dino Rhino just walks back and forth; only the smaller Dino Torch actually attacks.

Posso ingerir você?

Interestingly, one of the transformed kings in the Super Mario All-Stars version of Super Mario Bros. 3 uses a scaled-down, differently-colored variant of the horizontal frame with a crown tacked on top.

Chain Chomp's Chain

It almost looks like a metal doughnut.

In the graphics set for the forest enemies is Chain Chomp's chain. It was revealed that the Chain Chomp and Hammer Bros. were intended for the forest enemy group during the 7/24 gigaleak. The chain was likely forgotten after Chain Chomp was overwritten with the Fishing Lakitu, while the Hammer Bros. were completely overwritten with dummy tiles.

Yoshi

Yoshi!

Several unused Yoshi parts intended for the ending.

Yoshi Dust

Yoshi Dusted!

This dust is supposed to appear when Mario hops on Yoshi, but it's unused in the final game. Game Genie code 8B68-AFDC will enable this feature.

Iggy's Hair

In the game, Iggy and Larry both have the same hairstyle.

Slick.Also slick.

However, in Super Mario Bros. 3, Iggy had a significantly different hairstyle. Graphics for this hairstyle do exist in Super Mario World, but are unused:

Disembodied hair! Run for your lives!

Se utilizado, ele seria assim:

Not rainbow, but 100% spikey!The spikes know all.

This seems to have been a mere oversight, as Iggy has his proper hair style during the ending. The tilemaps used during the ending are separate from the in-game ones, hence the discrepancies.

Correct hair in exchange for some incorrect palettes.

Morton and Roy's Attack

BLAARGHH BWEEAAAGGHHH

It seems that Morton and Roy were intended to have a secondary attack! This makes sense, since both of them have the same appropriate frames as Ludwig, who has a fireball attack.

Early Koopa Clown Car Teardrop

Somebody made the clown sad.

A tile version of the teardrop that appears when damaging the Koopa Clown Car. In the final game, it is a sprite that animates slightly and uses a blue palette, so this static tile version ends up unused.

Placeholder Block Graphics

Before After
Off! On!

These placeholder graphics for the on/off and spinning blocks are loaded before the animated versions are. "ブロック転送" means "Block transfer".

Early Brick Graphics

Early Final
SMW-Bricks-Early.png SMW-Bricks-Final.png

An earlier version of the bricks seen in the boss fights. Compared to the final version, the early one is poorly shaded.

Old Mario Palette Leftovers

The SNES Test Program used a slightly different Mario palette scheme compared to the one used in Super Mario World, though Nintendo forgot to fix the palettes for some frames: the pink colors on some of the frames were originally for the colors for Mario's clothes, however those were later replaced for Peach's dress. The reason that color is being used for Mario's clothes instead is that Mario's shoes had shading earlier in development, and thus it appears in the Test Program.

Early Mario:

It's-a early me!

Final Mario/Luigi:

It's-a me!

As you can see, Mario's shoes lost their shading by the final.

Flying Birds

If birds evolved from dinosaurs, why are there still dinosaurs?

Why does Luigi have so many of those creepy Mario masks anyway?

The birds found atop Yoshi's House have two unused flying frames. While these were left unused in the original game, the tiles found a purpose in the Game Boy Advance remake during the 96 exits cutscene, and as part of the reward for completing the coin-collecting challenge in Donut Plains 1.

Staring into your soul...

There is also an unused frame of one of the same birds facing forward.

5-Up

Dois a menos do que o sete!

Graphics for a 5-Up bonus, which can only be seen via a glitch.

Gráficos de Tela de Títilo Antiga

Super Mario Bros. 4

4 é mais que 3!

These graphics appeared in an early version of the U.S. title screen, and are still present in the ROM. Strangely enough, they are not present in the Japanese ROM, even though the official Japanese label art did have the subtitle of "SUPER MARIO BROS. 4".

AND

E...o que?

Just the word "AND", which was meant to be used for the international title screen.

Oddities

Older Level Layout Leftovers

Busted Beetle
A Buzzy Beetle can be found at the very end of Donut Plains 2, stuck inside a wall. Because the screen slowly autoscrolls at that point, it can never be seen, and even if it could be seen, it would just fall through the floor. The oddity did not exists in the GBA remake.

Extra Warp Data

Pipe out of order, please call an actual plumber
There's a pipe in Vanilla Secret 1 that leads to a secret exit. In the screen right above that one, there's warp data that takes the player to the same exit. This was done to fix a bug with the secret exit pipe: if Mario enters the pipe while riding Yoshi, he'll be just high enough (by a single pixel!) to be on the next screen up. Instead of just, say, moving the pipe down a block, they instead duplicated the warp pipe data.

(Source: Kaizoman666)

Unused Red Switch Palace

Unless you plan to tackle Star World 5, there's really no point.

Another instance of the Red Switch Palace map tile is coded into the Valley of Bowser. There's no way to reach or activate it without hacking the game. Trying to enter this level leads to Level 112, which points to the Test Level. The actual level ID of the Red Switch Palace is 11B.

Interestingly, Valley of Bowser 3 has its Enable path on secret exit value set to Left, whereas all other single-exit levels have it set to Up, implying that there was a path there at some point. Nintendo probably figured the player would have little need for red Switch Blocks by this point and (wisely) decided to make the Palace accessible from Vanilla Dome 2.

Porta do Chefão

Esquerda: Porta normal. Direita: Pora "Groovy".

The door on the left is how the boss door appears in the game. The door on the right represents how the different 8×8 tiles stored in VRAM comprise the boss door. Each color is a different 8×8 tile.

Interestingly, the graphics for the orange, purple, and green tiles are identical, but are stored as separate tiles. This suggests that the door once had a much different appearance, and the purple and green tiles were originally used for something else, like doorknobs or hinges.

Overworld Paths

Displaying the future.

There are some blank tiles in the overworld graphics banks, which are drawn over the pathways Mario takes. These tiles were once used by the developers to indicate where the unrevealed pathways are.

This feature can be enabled with this patch:

Download.png Download Super Mario World (Layer 2 IPS patch)
File: SMWLayer2.ips (28 KB) (info)

Estrela Reserva

In-game colors Corrected colors
Meh. WHOA!

Em algum momento, foi possível ter uma estrela na caixa de item reserva (mas como fazer isso ainda é um mistério). Há até uma rotina que checa a ID do item estrela (03) e faz o loop de cores apropriadamente, embora ela apareça com a palheta de cores incorreta (00 02 04 02). Mudando para (00 04 08 04), o problema é resolvido.

Utilizando o código 7E0DC203 com o Pro Action Replay forçará a estrela aparecer na caixa de item reserva.

Goal Post Bottom

Just as anyone with Lunar Magic discovered when placing the goal

Por mais que nunca seja visto no jogo, os portões de saída possuem uma base arredondada. É provável que em algum momento do jogo eles flutuariam acima do chão, assim como os checkpoints no meio das fases. Infelizmente, a parte arredondada do piso foi sobreposta com gráficos de grama em algum momento do desenvolvimento, causando a aparência bugada vista acima.

Bônus não usados

Normalmente, a sequência de 1-Up é feita depois de acertar oito inimigos seguidos. Porém, devido à programação o jogo, isso não se aplica aos Wigglers! A partir da 10ª batida, você recebe 2-Up, 3-Up, e a partir de então, os seguintes bônus não utilizados:

  • 5-Up
  • 5 moedas
  • 10 moedas
  • 15 moedas
  • 20 moedas
  • 25 moedas

Depois de 25 moedas, cada pisada irá dar um bônus bugado, que dará um número extremamente grande de pontos e moedas. Nenhum dos bônus inutilizados aparece de maneira correta.

Como nenhum level do game possui mais que dois ou três Wigglers seguidos (por causa do grande número de sprites e limitações técnicas), é possível revertê-los do estado raivoso para o estado calmo apenas fazendo-os sair da tela, e voltar de novo, enquanto você voa com a capa, fazendo com que eles possam ser pisados novamente, assim aumentando os bônus ganhos. O melhor lugar para se fazer isso é na fase Forest of Illusion 1, nas plataformas de madeira após o buraco de chave.

Post-Special World Galoomba

Hmmm...
To do:
Are they used?
I wonder what happened here.

Extracting the graphic files through Lunar Magic and viewing them through YY-CHR, the GFX31, which contains the Special World changed enemies, has a duplicate of the Galoomba graphics, unmodified. It's possible that at one point, clearing the Special World would make these enemies change appearance just like they did on the GBA remake. They don't have similar sprites for the falling through parachutes graphics on the graphics bank, so using the graphics would inconsistently clash.

Developer's Tools

Free Movement/Instant Flight Mode

The Game Genie code DDA6-DF07 enables a free movement/instant flight mode. Hold L and press A once, and you'll be able to fly (provided you have a cape) as soon as you start running. Hold L and press A again, and you will be able to move Mario anywhere in the stage. Hold Y to speed up Mario's movement, or press L and A again to return to normal gameplay. This was removed in the European version.

Boss Defeated Scene Select

The Game Genie code 7DBD-04AF will give you special controls during "boss defeated" scenes. After the scene has ended, press L + R to repeat the scene or Up + L + R to view the "boss defeated" scene from the next world.

Additionally, if you go past the seventh and final "defeated Koopaling" scene, you can view the credits.

Power-Up Select

The Game Genie code EDA5-0F6F enables a power-up select not unlike Super Mario Bros. 3. Hold Up and press Select to switch between Small, Big, Cape, and Fire Mario. This was removed in the European version.

Yoshi Select

The Game Genie code ED60-642D will let you choose what Yoshi you want on the map screen. Press Select to cycle through the different Yoshi colors (None, Yellow, Blue, Red, Green).

Instant Level Completion

The Game Genie codes DDC1-64DD DDC5-6DAD allow you to instantly complete any level, even ones you have not already beaten. Press Start then Select to complete the level via the "normal" route, or hold A or B while pressing Select to complete the level via the secret goal, if the level has one.

Star World from Yoshi's House

The Game Genie code EDB7-0FBD allows you to reach Star World from Yoshi's House. Press Select while on Yoshi's House to be transported to Star World 1.

Overworld Free Movement

The Game Genie codes 0ABB-6D9D CEBB-6DBD B4BB-6D2D allow you to walk on not-yet-revealed paths and enter not-yet-revealed levels. However, you cannot pass through locked doors.

Used but Hidden Content

Invisible 1-Up Triggers

Super Mario World has a little-known category of secrets, where having Mario touch four invisible and silent trigger points in a level in the correct order will cause a 1-Up to spawn.

The only way to discover these in-game is to stumble across them by chance (some are much more obscure than others), but Lunar Magic's level editor will show their locations on maps that include them.

These hidden 1ups are from Extended object of 19-1C.

There are at least 14 of these accessible in the game:

Level ID English Level Name Location
006 Donut Plains 4 SMW006OneUps.png
010 Cookie Mountain SMW010OneUps.png
015 Donut Plains 1 SMW015OneUps.png
01A #6 Wendy's Castle SMW01AOneUps.png
024
(Address: 0x36BFB)
Chocolate Island 2 SMW024OneUps.png
0E0 Vanilla Fortress SMW0E0OneUps.png
0E7 #2 Morton's Castle SMW0E7OneUps.png
102 Yoshi's Island 4 SMW102OneUps.png
107 Vanilla Ghost House SMW107OneUps.png
110 #7 Larry's Castle SMW110OneUps.png
119 Vanilla Dome 4 SMW119OneUps.png
123 Forest of Illusion 3 SMW123OneUps.png
12A Gnarly SMW12AOneUps.png
1E3 Valley of Bowser 2 SMW1E3OneUps.png
Various 'TEST' Map SMWTESTOneUps.png


Hmmm...
To do:
  • Find some way of searching the ROM for these objects, to make sure there aren't others that were overlooked when browsing maps visually in Lunar Magic

Big Boo Peek Frame

blblbl

It's relatively well known that if you stare down a Boo Buddy for approximately eight (real-time) seconds, it'll briefly make a face at you. (These frames are also used for other Boo-related enemies, like Circling Boo Buddies.)

eep!

However, less widely known is that Big Boos also have a similar behavior. They, however, require you to wait for approximately sixteen real-time seconds before reacting, double the time.

(Source: Supper Mario Broth)


Big Red Dot Levels

The popular theory of levels that are represented as a big dot in the overworld map is that these are long levels, but some levels don't actually meet this criteria. Big red dotted levels actually seem to represent big split points, meaning they have secret exits leading to alternate routes that have fortresses which can't be reached through the main route:

  • Vanilla Dome 1 leads to the route where Vanilla Fortress is.
  • Forest of Illusion 1 leads to the route where Forest Fortress is.
  • Valley of Bowser 2 leads to the route where Valley Fortress is.

None of this applies to the only yellow big dotted level in the game, Vanilla Dome 3, which still remains a mystery.