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Super Mario World (SNES)/pt-br

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Title Screen

Super Mario World

Also known as: Super Mario Bros. 4: Super Mario World (JP)
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platform: SNES
Released in US: August 13, 1991


ItemsIcon.png This game has unused items.
DebugIcon.png This game has debugging material.


Super Mario World é o primeiro jogo do Mario lançado para o Super Nintendo. Este mesmo foi feito rapidamente para ser lançado em conjunto com o SNES.

Mesmo assim, ele é considerado um ápice da franquia, provavelmente devido a quantidade absurda de não-linearidade e segredos dentro das fases. Ah, e o Yoshi provavelmente tem algo a ver com isso, também.

Hmmm...
To do:
Document the discoveries posted here.

Contents

Sub-Pages

SMWUnusedLevel4.png
Níveis inutilizados
Fases antigas que ainda estão presentes na ROM.
SMWMailJP.png
Diferenças entre versões
Aqueles golfinhos mereciam.

Som inutilizado

Existe um som na ROM do jogo que acabou não sendo utilizado. Este mesmo foi reutilizado em Super Mario World 2: Yoshi's Island o próximo jogo da série.

Modos de Níveis Inutilizados

Camada 1 horizontal para Camada 2 vertical

ID do sprite: EC

Quando este objeto for colocado em um nível, o nível começa com uma seção horizontal de Camada 1 depois ele passa para uma seção vertical de Camada 2. Este mesmo só pode ser utilizado no modo de layout 05 ou 06.

Níveis Translúcidos

Parece que a fase inteira conseguiu um Vanish Cap

Modos de Níveis: 1E e 1F
O jogo contém dois modos de níveis translúcidos: um para níveis horizontais com camada 1/ níveis de background (1E), e um para níveis horizontais com camada 1/camada 2 (1F). Os dois modos são completamente funcionais. A posição deles no final da lista de modos sugere que eles foram adicionados um pouco tarde no desenvolvimento.

Screenshots de protótipos do jogo mostravam uma planície alagada usando modo 1F, com água em uma camada e chão na outra. Esse modo pode ter sido abandonado devido a óbvia omissão de uma camada de Background quando se usava este modo, e pode ter solicitado a adição de um, não transparente, modo aquático de terceira Camada.

Background e Índices de Gráficos Sprite Inutilizados

Índice de objetos gráficos: A, E

No tópico de gráficos, índice A (Switch Palace 2) é idêntico ao índice 4 (Switch Palace 1), exceto pelo fato que ele usa o tileset 3, que é normalmente utilizado por fases subterrâneas e castelos. Por essa razão, todos os objetos específicos do tileset estão misturados, fazendo ele quase inutilizável.

Índice E (Subterrâneo 3) é idêntico ao 3 e 9 (Subterrâneo 1 e 2), exceto que ele usa um Background de floresta/montanha. Isso teria permitido que o jogo tivesse fases rochosas na superfície, similares com aquelas do mundo 6 na série "New Super Mario Bros".

Índice de Gráficos Sprite: F

Índice F é idêntico a maioria dos outros índices de sprite, exceto pelo banco de dados SP4 GFX (14), que aparece somente em um outro índice (B, Switch Palace). O banco GFX 14 contém o cano, bloco, canhão de Bullet Bills e os gráficos para as Moedas Yoshi, que estão presentes em todo outro tileset de Background, cujo nenhum deles são utilizados por nenhum dos sprites do jogo. É possível que um set the gráficos sprite existia nesse banco de dados eu algum ponto no desenvolvimento.

Nível Vertical Escuro BG

Modo de nível: 0D
Idêntico ao 0C (Nível horizontal escuro BG), porém este usa um layout vertical.

Nível horizontal de camada 2 duplicado

Modo de nível: 0F
Modo de nível 1, duplicado.

Gráficos e objetos não utilizados

Um gigantesco número de objetos e gráficos podem ser encontrados na ROM. Até mesmo conteúdo de versões super antigas de Super Mario World podem ser encontradas com a ajuda do SNES Test Program.

Objetos baseados em sprites

Piranha Plant Clássica

Piranha Plant with Cheep Cheep filling.
ID de Sprite: 1A

Uma piranha plant clássica. Se você já jogou algum jogo do Mario, você sabe como ela funciona. A base da planta foi substituida pelos frames do Cheep Cheep se debatendo em terra. Note que a versão de cabeça para baixo "é" usada em "Vanilla Dome 3", mas sua haste foi feita especificamente para objetos em cavernas, e como ambas Piranha Plants usam esses objetos, isso explica porque a haste foi removida.

De fato há um código no jogo para usar as mesmas hastes como a variação de cabeça para baixo, mas devido a um erro, ele não funciona corretamente. Existe um patch IPS para corrigir este problema.

Plataforma Flutuante

Plataforma de terra gigante.
ID de Sprite: 5E

Esta plataforma irá se mover para a direita constantemente depois que Mario pisar nela. Se a Flutuabilidade de Sprite está habilitado no nível atual, este objeto irá agir como as plataformas flutuantes menores encontrados em níveis tais como Yoshi's Island 4.

Moeda Voadora

Moeda vermelha voadora.
ID de Sprite: 7E

Uma moeda vermelha que se move continuamente para a direita como um P-Balloon. Coletando ela vai dar ao jogador cinco moedas. Moedas vermelhas apareceriam oficialmente pela primeira vez em "Super Mario World 2: Yoshi's Island", cinco anos depois.

Cogumelo Voador

Totalmente dourado!
ID de Sprite: 7F

Parecido com o objeto acima, esse cogumelo voador dourado dá uma vida extra ao jogador.

Gaiola Voadora

É claramente uma gaiola, tem grades e tudo!
ID de Sprite: 88

Esta gaiola voadora com bugs gráficos pode ser colocada em jogo. Mario é automaticamente colocado dentro da gaiola quando o nível começa, e se usado em conjunto com um objeto autoscroll, vai fazer a gaiola passar pelo nível em uma trajetória pre-determinada.

Curiosamente, os números de tiles e proporções utilizadas para puxar as asas correspondem com os Sprites Gráficos encontrados no "SNES Test Program" (pelo menos para a tile maior), tornando essa asa um leftover antigo.

Chargin' Chuck Inutilizado

Id de Sprite: 96

Esta é uma cópia do Chargin' Chuck normal, que não é utilizado em nenhum lugar no jogo.

Spawner de Swoopers

Uma boa quantidade de Swoopers azuis.
ID deSprite: E4

Este objeto irá criar muitos Swoopers azuis em qualquer posição Y que é colocado, agindo muito parecido com o spawner de Boos encontrados em Ghost Houses. Estes Swoopers não podem ser derrotados e irão ferir Mario se ele tentar saltar neles. Nota-se que um dos dois frames de vôo tem gráficos bugados, insinuando que Swoopers tiveram uma mudança de Tilemap em algum momento do desenvolvimento, e o fato de que saltando neles faz que o jogador leve dano sugere que eles possam ter sido algo completamente diferente.

Curiosamente, Swoopers manteriam este color scheme em jogos futuros.

Plataformas Flutuantes Estranhas

IDs de Sprite : 56, 58

Estas plataformas são como as plataformas com padrão Xadrez, mas os tamanhos delas são 3 x 2 pixels.

Objetos do Foreground

Moeda Azul

Uma moeda, só que azul.
ID FG De Objeto : 16

Isto age como uma moeda comum, mas ela é toda...azul.

Um bloco que é magenta.

Ativando um P-Switch irá transformar essas moedas azuis em blocos magenta. Elas ainda podem ser coletadas como moedas, já que o código que faz com que as moedas normais fiquem sólidas não se aplica a este objeto em particular.

Porta Pequena

Quer fazer um hack mais difícil? Faça o jogador usar portas pela metade!
ID FG de Objeto : 10 (Obejto extendido)

Portas cortadas pela metade que só podem ser entradas pelo Mario pequeno. Ambas as versões normais e as de P-Switch estão programadas no jogo.

Bloco de Ponto De Interrogação com um Casco

É só isso? Um bloco que tem um casco dentro!
ID FG de Objeto : 37, 38 (Extended object)


Blocos de Ponto de Interrogação que possuem um casco de Koopa estão completamente programados no jogo! Bem, não é apenas um casco de Koopa. O Koopa ainda está dentro, e ele vai voltar, se você esperar por muito tempo. Por alguma razão, ele não tem dados de colisão para ser atingido com uma bola de fogo; a bola de fogo vai simplesmente atravessar ele.

Bloco Giratório Vazio

ID FG de Objeto : 2E (Objeto extendido)

Age como um Bloco Giratório com um item dentro, mas não tem nada dentro dele.

Bloco Trampolim

Um despertar rude para o Mario.
ID FG de Objeto : 39 (Pena - Extended object)
Bloco com "Nada" definido como objeto mas está na Mapa16 no 12B

Estes blocos não são ativados por cascos Koopa ou pulos, mas ao bater neles pela lateral. Eles estão prontos, mas a parte de objeto deste bloco usa os gráficos errados (insinuando que qualquer outra coisa que não seja o P-Switch e Trampolim deveria estar aqui). Duas versões deste bloco estão programados: uma com nada nele, e um com uma Pena, este último se transforma no outro tipo quando atingido. Blocos semelhantes apareceram em [[Super Mario] Bros. 3] .

Alga marinha

Uma alga marinha cheia de rebolado.
ID FG de Objeto : 81 (Extended object)

Uma versão em objeto da alga marinha, que geralmente é vista em backgrounds submarinos. Ela é encontrada apenas em arquivos referentes à Ghost Houses, e provavelmente apareceria no Sunken Ghost Ship.

Grama

Este objeto de grama, inserido via Lunar Magic.
FG Object ID: 3F X5 onde X é a altura do objeto (somente no Tileset de Planície)

No conjunto de objetos específico do tileset, Arbustos 4 e 5 são considerados não utilizados, porém, o Arbusto 5 está terminado e funciona direito. Os gráficos também são finalizados, e estão disponíveis no tileset de floresta.

Cordas Transportadoras

...carnage? A bit more carnageous
ID FG de Objeto : 36 X_ (Flat), 37 SS (Diagonal) (Somente no tileset de montanha)

Estes objetos são esteiras completamente funcionais usando tiles especias de corda, que são animadas. Eles podem ir para a esquerda ou para a direita, e as diagonais porém ir para qualquer direção, nos dando um total de 6 cordas inutilizadas diferentes.

Bloco de Nota (Todos os lados)

ID FG de Objeto: 27 (Extended object)

Um Bloco de Nota que vai ressaltar Mario de todos os lados, ao invés de só por cima, isto é similar aos Blocos Rosas de Nota em Super Mario Bros. 3.

Sprites no overworld

Lakitu

Relaxe, ele não vai atirar Spinies.

Esse lakitu segue Mario ao decorrer de todo o Overworld, mas ele não aparece em mapas subterrâneos (Vanilla Dome, por exemplo). Ele pode ser ativado, se você editar um save state para mudar 19FB de 00 para 01.

Provavelmente, isso seria utilizado em fases onde Lakitus estivessem presentes, mas ele nunca foi programado para fazer isso. Apesar disso, coincidentemente, as únicas fases onde Lakitus estão presentes, são em mapas subterrâneos.

Jay Azul

Alguma coisa assim?

Passáro do overworld

Esse pássaro esquisito também segue Mario pelo overworld, mas também aparece em mundos subterrâneos (exceto em Vanilla Dome). Assim como o Lakitu, o pássaro pode ser ativado, se você mudar o 19FC em um savestate para 02.

É dito que o pássaro seria utilizado em fases que conteriam a gaiola voadora, visto que o os objetos misteriosos que seguram a gaiola utilizam uma palheta de cores azulada.

Piranha Plant

Chomp-chomp-chomp!

A Piranha Plant Clássica realmente se ferrou neste jogo. Esse sprit deveria servir como decoração nos mapas, porém nunca foi utilizado.

Koopa Kid

Apenas três crianças. Ha.

Koopalings.

Três Koopa Kids estão presentes no overworld do jogo, mas não são visíveis; as tiles de caminho que deveriam fazer eles aparecerem foram transformadas em tiles de canto, utilizadas no Star World. Ao contrário do resto do resto dos sprites de overworld, esses tinham uma finalidade – eles te levariam até determinada fase, muito parecido com as mãos do mundo 8 de Super Mario Bros. 3.

A posição dos sprites (vistos a partir do editor Lunar Magic) sugere que houve um modelo de mapa completamente diferente do que vemos no jogo atual.

Other Unused Graphics

Hills Background Star

Star light, star bright, star pulsating in the night
An animated star tile found in the hilly and Ghost House background tilesets. It's not used in either. In the final game, a different tileset is used for starry nights.

Early Yoshi Berry

Yum!

This rounder, shinier, non-animated version of the Yoshi berry is loaded into VRAM at the beginning of each level, but is immediately overwritten with the animated version, which looks much different. In fact, three different versions of the berry graphic exist in the ROM, as shown below:

Fire-Spitting Dino Rhino

That's a spicy meatball! Urp

Dino Rhino was supposed to have an actual attack! These frames and a vertical version of Yoshi's fireball appear in the Dino Rhino tileset. In the actual game, Dino Rhino just walks back and forth; only the smaller Dino Torch actually attacks.

May I ingest you?

Interestingly, one of the transformed kings in the Super Mario All-Stars version of Super Mario Bros. 3 uses a scaled-down, differently-colored variant of the horizontal frame with a crown tacked on top.

Yoshi

SMW-UnusedYoshis.png

Several unused Yoshi parts intended for the ending.

Yoshi Dust

Yoshi Dusted!

This dust is supposed to appear when Mario hops on Yoshi, but it's unused in the final game. Game Genie code 8B68-AFDC will enable this feature.

Iggy's Hair

In the game, Iggy and Larry both have the same hairstyle.

Slick.Also slick.

However, in Super Mario Bros. 3, Iggy had a significantly different hairstyle. Graphics for this hairstyle do exist in Super Mario World, but are unused:

Disembodied hair! Run for your lives!

If used, it would look like this:

Not rainbow, but 100% spikey!The spikes know all.

This seems to have been a mere oversight, as Iggy has his proper hair style during the ending. The tilemaps used during the ending are separate from the in-game ones, hence the discrepancies.

Correct hair in exchange for some incorrect palettes.

Morton and Roy's Attack

BLAARGHH BWEEAAAGGHHH

It seems that Morton and Roy were intended to have a secondary attack! This makes sense, since both of them have the same appropriate frames as Ludwig, who has a fireball attack.

Placeholder Block Graphics

Before After
Off! On!

These placeholder graphics for the on/off and spinning blocks are loaded before the animated versions are. "ブロック転送" means "Block transfer".

Early Brick Graphics

Early Final
SMW-Bricks-Early.png SMW-Bricks-Final.png

An earlier version of the bricks seen in the boss fights. Compared to the final version, the early one is poorly shaded.

Flying Birds

If birds evolved from dinosaurs, why are there still dinosaurs?
Why does Luigi have so many of those creepy Mario masks anyway?

The birds found atop Yoshi's House have two unused flying frames. While these were left unused in the original game, the tiles found a purpose in the Game Boy Advance remake during the 96 exits cutscene.

5-Up

Two less than seven!

Graphics for a 5-Up bonus, which can only be seen via a glitch.

Older Title Screen Graphics

Super Mario Bros. 4

4 is one more than 3!

These graphics appeared in an early version of the U.S. title screen, and are still present in the ROM. Strangely enough, they are not present in the Japanese ROM, even though the official Japanese label art did have the subtitle of "SUPER MARIO BROS. 4".

AND

And...what?

Just the word "AND". Was probably supposed to appear in the copyright line, e.g. "© 1990 AND 1991 Nintendo".

Oddities

Older Level Layout Leftovers

Busted Beetle
A Buzzy Beetle can be found at the very end of Donut Plains 2, stuck inside a wall. Because the screen slowly autoscrolls at that point, it can never be seen, and even if it could be seen, it would just fall through the floor.

Pipe out of order, please call an actual plumber
There's a pipe in Vanilla Secret 1 that leads to a secret exit. In the screen right above that one, there's warp data that would take the player to the same exit! However, the pipe is not warp-enabled, and even if it was, there's no way to enter the pipe, since there's no place to stand.

Unused Red Switch Palace

Unless you plan to tackle Star World 5, there's really no point.

Another instance of the Red Switch Palace map tile is coded into the Valley of Bowser. There's no way to reach or activate it without hacking the game. Trying to enter this level leads to Level 112, which points to the Test Level. The actual level ID of the Red Switch Palace is 11B.

Interestingly, Valley of Bowser 3 has its Enable path on secret exit value set to Left, whereas all other single-exit levels have it set to Up, implying that there was a path there at some point. Nintendo probably figured the player would have little need for red Switch Blocks by this point and (wisely) decided to make the Palace accessible from Vanilla Dome 2.

Boss Door

Left: Regular door. Right: Groovy door.

The door on the left is how the boss door appears in the game. The door on the right represents how the different 8×8 tiles stored in VRAM comprise the boss door. Each color is a different 8×8 tile.

Interestingly, the graphics for the orange, purple, and green tiles are identical, but are stored as separate tiles. This suggests that the door once had a much different appearance, and the purple and green tiles were originally used for something else, like doorknobs or hinges.

Overworld Paths

Displaying the future.

There are some blank tiles in the overworld graphics banks, which are drawn over the pathways Mario takes. These tiles were once used by the developers to indicate where the unrevealed pathways are.

This feature can be enabled with this patch:

Download.png Download Super Mario World (Layer 2 IPS patch)
File: SMWLayer2.ips (28 KB) (info)

Estrela Reserva

In-game colors Corrected colors
Meh. WHOA!

Em algum momento, foi possível ter uma estrela na caixa de item reserva (mas como fazer isso ainda é um mistério). Há até uma rotina que checa a ID do item estrela (03) e faz o loop de cores apropriadamente, embora ela apareça com a palheta de cores incorreta (00 02 04 02). Mudando para (00 04 08 04), o problema é resolvido.

Utilizando o código 7E0DC203 com o Pro Action Replay forçará a estrela aparecer na caixa de item reserva.

Goal Post Bottom

Just as anyone with Lunar Magic discovered when placing the goal

Por mais que nunca seja visto no jogo, os portões de saída possuem uma base arredondada. É provável que em algum momento do jogo eles flutuariam acima do chão, assim como os checkpoints no meio das fases. Infelizmente, a parte arredondada do piso foi sobreposta com gráficos de grama em algum momento do desenvolvimento, causando a aparência bugada vista acima.

Bônus não usados

Normalmente, a sequência de 1-Up é feita depois de acertar oito inimigos seguidos. Porém, devido à programação o jogo, isso não se aplica aos Wigglers! A partir da 10ª batida, você recebe 2-Up, 3-Up, e a partir de então, os seguintes bônus não utilizados:

  • 5-Up
  • 5 moedas
  • 10 moedas
  • 15 moedas
  • 20 moedas
  • 25 moedas

Depois de 25 moedas, cada pisada irá dar um bônus bugado, que dará um número extremamente grande de pontos e moedas. Nenhum dos bônus inutilizados aparece de maneira correta.

Como nenhum level do game possui mais que dois ou três Wigglers seguidos (por causa do grande número de sprites e limitações técnicas), é possível revertê-los do estado raivoso para o estado calmo apenas fazendo-os sair da tela, e voltar de novo, enquanto você voa com a capa, fazendo com que eles possam ser pisados novamente, assim aumentando os bônus ganhos. O melhor lugar para se fazer isso é na fase Forest of Illusion 1, nas plataformas de madeira após o buraco de chave.

Developer's Tools

Free Movement/Instant Flight Mode

The Game Genie code DDA6-DF07 enables a free movement/instant flight mode. Hold L and press A once, and you'll be able to fly (provided you have a cape) as soon as you start running. Hold L and press A again, and you will be able to move Mario anywhere in the stage. Hold Y to speed up Mario's movement, or press L and A again to return to normal gameplay.

Boss Defeated Scene Select

The Game Genie code 7DBD-04AF will give you special controls during "boss defeated" scenes. After the scene has ended, press L + R to repeat the scene or Up + L + R to view the "boss defeated" scene from the next world.

Additionally, if you go past the seventh and final "defeated Koopa Kid" scene, you can view the credits.

Power-Up Select

The Game Genie code EDA5-0F6F enables a power-up select not unlike Super Mario Bros. 3. Hold Up and press Select to switch between Small, Big, Cape, and Fire Mario.

Yoshi Select

The Game Genie code ED60-642D will let you choose what Yoshi you want on the map screen. Press Select to cycle through the different Yoshi colors (None, Yellow, Blue, Red, Green).

Instant Level Completion

The Game Genie codes DDC1-64DD DDC5-6DAD allows you to instantly complete any level, even ones you have not already beaten. Press Start then Select to complete the level via the "normal" route. Press Start, hold A, and press Select to complete the level via the secret goal, if the level has one.